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Tutte le risorse di Progettazione di gioco

Qui sotto c’è una raccolta di risorse che ho trovato per aiutarmi a guidare il processo per diventare un game designer. Non è completa, ed è un documento vivente. La mia speranza è di continuare a far crescere questa risorsa (forse anche in una forma diversa) in modo che altri possano beneficiare dell’intuizione collettiva della comunità di gr/design.

PARTE 1: HACK E SRD

Quindi volete fare un gioco ma non siete sicuri di scrivere le regole da zero….

Bene, grandi notizie! Molti giochi vivono la loro vita come hack per altri giochi/sistemi di regole. Questo significa che si può iniziare con una struttura da cui si può adattare per servire la propria idea/concetto.

SRD (System Reference Documents) è un modo in cui i game designer condividono il loro lavoro. Spesso include cosa può essere usato, e come, in modo che altri designer possano iterare e creare nuovi giochi.

Sotto ci sono alcuni esempi di diversi SRD che potete usare come punto di partenza nella progettazione del tuo gioco. Molti giochi hanno un SRD, ma quelli che ho incluso hanno comunità robuste intorno a loro e sono abbastanza versatili da soddisfare una miriade di esigenze.

I giochi hanno diverse licenze che dettano cosa può essere usato dal testo base. Assicuratevi di controllare il loro uso/le loro licenze per essere sicuri di soddisfare i requisiti nel vostro prodotto finale (un’inclusione di dichiarazioni stabilite, attribuzioni, ecc).

Esempi di SRD

  • Liminal Horror di Goblin Archives: Un moderno hack di Cairn (che combina Into the Odd e Knave). Aggiunge una meccanica di ricaduta dello stress e dello stress critico a questi sistemi.
  • Cairn di Yochai Gal. È un gioco d’avventura in cui i giocatori esplorano boschi oscuri e misteriosi. È basato su Into the Odd e Knave.
  • PINKHACK di Monkey’s Paw Games. Regole per fantastici giochi di ruolo, Monkey’s Paw Games ha creato una combinazione di Whitehack e into the Odd.
  • Beak, Feather, & Bone di Tyler Crumrine. Questo quadro di regole è quello che prevede la costruzione di un mondo attraverso la creazione collaborativa di mappe.
  • 24XX di Jason Tocci è un quadro di regole che funziona come un toolkit modulare plug-and-play. Regole leggere e dinamiche, 24XX SRD è estremamente versatile e include una pletora di modelli e risorse per aiutare i designer ad iniziare.
  • Tunnel Goons di Nate Treme. Tunnel Goons è un sistema estremamente semplice che si adatta a metà di una pagina.
  • Trophy di Jesse Ross. Trophy è un sistema narrativo che si concentra sulla sventura che colpisce i personaggi. Attenti all’orrore e al destino che vi attende.
  • Wretched & Alone di Matt Sanders & Chris Bissette. Questi sono giochi di diario in solitaria che si concentrano sulla lotta, la sopravvivenza e l’impegno per raggiungere l’obiettivo.

PART 2: PROGRAMS

What Programs To Use?

There are a ton of fantastic programs one can use when writing and designing games. Below are what I used to make Liminal Horror.

Word Processors/File Organization

  • Google Drive for file organization & management.
  • Google Docs for writing the base text of Limnial Horror. This also allowed me to share the document and recieve notes/feedback.

Layout

Image Editing

  • GIMP is a free, open source image editor. While I do own Affinity Designer and Photo, I still primarily use this to edit the images I used in Liminal Horror.
  • Dither Me This is a tool you can use to dither images.
  • Inkscape is a free vector graphic program.

PARTE 2: PROGRAMMI

Quali programmi usare?

Ci sono un sacco di programmi fantastici che si possono usare quando si scrivono e progettano giochi. Qui sotto ci sono quelli che ho usato per creare Liminal Horror.

Word Processors/Organizzazione dei file

  • Google Drive per l’organizzazione e la gestione dei file.
  • Google Docs per scrivere il testo base di Liminal Horror. Questo mi ha anche permesso di condividere il documento e ricevere note/feedback.

Layout

Editing delle immagini

  • GIMP è un editor di immagini gratuito e open source. Anche se possiedo Affinity Designer e Photo, lo uso ancora principalmente per modificare le immagini che ho usato in Liminal Horror.
  • Dither Me This è uno strumento che puoi usare per ditherizzare le immagini.
  • Inkscape è un programma gratuito di grafica vettoriale.

PARTE 3: LAYOUT & FONT

Avere un buon font e un buon layout è vitale per rendere il vostro gioco coinvolgente da leggere/utilizzare. Ecco alcune risorse che ho trovato per aiutarvi ad imparare il layout/design.

Layout

  • Designing Layouts (Layout and the Grid) di Clayton Notestine. Questa è stata la risorsa più utile per imparare a fare il layout del mio gioco. Non solo Clayton va oltre i concetti fondamentali del layout, ma continua a dare esempi annotati di TTRPG e il loro layout. Raccomando 100/10.
  • Layout Design Tips For Your Next TTRPG Project di Ghost Lore. Questa è la voce finale di una serie che dà una buona progressione di consigli di layout che vale la pena leggere prima di iniziare il layout del vostro progetto.
  • Pinterest: Cerca layout, design, zine su pinterest per vedere esempi di diverse idee di design che puoi usare. Questo aiuta a costruire riferimenti visivi per il tipo di cose che sono possibili.
  • La mia bacheca di pinterest.
  • TTRPG Zine Layouts di Guilherme Gontijo.
  • Disegni che potrebbero essere TTRPGS di Guilherme Gontijo

Tipografia & Font

  • Typography in Ten Minutes, di Matthew Buttericks è una grande risorsa per costruire il tuo schema e immergere i tuoi piedi in quel mondo.
  • Riassunto delle regole chiave è un’altra grande risorsa introduttiva di Matthew Buttericks.
  • Free fonts compilato come un thread di Twitter da Guilherme Gontijo.
  • Coding with Character di Doug Wilson. Questo blog parla dell’utilizzo di diversi tipi di carattere per la codifica e potrebbe essere facilmente applicabile quando si pensa a quale carattere usare per il proprio progetto (specialmente se il tipo monospaziato si allinea all’estetica del proprio progetto). Assicuratevi di controllare le licenze dei font che vi interessano per assicurarvi che siano disponibili per uso commerciale.
  • Google Fonts è una collezione di font rilasciati sotto licenze open source.
  • dafont è un altro posto dove cercare i font e include informazioni sulle licenze facili da trovare.
  • WhatTheFont! è uno strumento per scoprire quale font è usato in un’immagine.

PARTE 4: Immagini di pubblico dominio

Per quelli di noi che non sono artisti, o non hanno un budget per commissionare arte per il nostro lavoro, le immagini di pubblico dominio sono ciò che usiamo per aggiungere grafica ai nostri giochi. Queste sono immagini che possono essere usate in lavori commerciali (o perché il loro copyright è decaduto, non sono soggette a copyright, o sono state rilasciate sotto una licenza aperta fin dall’inizio). Qui ci sono alcuni posti dove puoi trovare arte per i tuoi giochi.

PARTE 5: Accessibilità e intenzione di design

Una delle grandi cose che volevo quando ho scritto Liminal Horror era spingere me stesso a trovare modi per sostenere la capacità delle persone di accedere alle informazioni. Questo nasce in gran parte dal mio background nell’insegnamento, e da come sia importante fornire molteplici punti di accesso e opportunità per le persone di impegnarsi nel lavoro.

ePub

Ci sono molti vantaggi nel creare versioni epub dei giochi. I giochi di solo testo sono in grado di essere usati con gli screen reader, e hanno funzioni di accessibilità potenziate (caratteri, dimensioni dei caratteri, margini). Due thread recenti (a partire da agosto 2021) su Twitter hanno esaminato come creare documenti ePub. Ci sarà un Epub di Liminal Horror disponibile gratuitamente nel prossimo futuro (o nel passato, a seconda di quando questo viene letto).

  • Sean Patrick Cain ha tenuto il thread iniziale su twitter che spiega passo dopo passo come ha creato una versione ePub del suo gioco Long Haul 1983.
  • Peter Eijk ha creato un thread per parlare di come si possono creare tabelle accessibili negli ePub usando l’html.

PARTE 6: STAMPA E PUBBLICAZIONE

Vendere i PDF del vostro gioco

Se state vendendo il vostro gioco digitale, i due principali mercati per la vendita di giochi digitali sono itch.io come gioco fisico (sì, i ttrpg sono etichettati come giochi fisici anche se sono PDF) o su drivethrurpg.

Stampa e pubblicazione

Quindi avete messo il vostro gioco su Itch o Drivethru e volete far partire una stampa. Qui ci sono alcune risorse che possono aiutarvi nella giusta direzione.

Vendere il vostro gioco

Un’opzione per vendere il vostro gioco stampato è quella di venderlo voi stessi (sul vostro sito web, come add-on su itch, o usando qualche altra piattaforma). L’altra opzione è cercare di convincere alcuni dei fantastici venditori online a portarlo. Questo significa raggiungere i loro acquirenti. Qui sotto ci sono alcuni siti che vendono zine di GDR insieme a dove si trovano. Se si trovano in un paese diverso, può essere utile coordinarsi con loro per fare una stampa vicino a loro per ridurre la spedizione internazionale.

Marketing

Qui ci sono due ottime risorse sul marketing del vostro gioco, specialmente quando si inizia.

Finanziamento

Voglio fare una premessa a questa sezione dicendo che non ho una profonda conoscenza in quest’area. Liminal Horror è stato autofinanziato (principalmente attraverso me che ho svolto i diversi ruoli di scrittura e design) con una copertina commissionata. Poiché si trattava di un lavoro più piccolo che sfruttava programmi che già avevo e opere d’arte di dominio pubblico, non ci sono stati molti costi. Questo non è il caso di tutti i giochi. Credo davvero che il lavoro dovrebbe essere compensato equamente, e quindi guardando al futuro ci potrebbero essere momenti in cui sarà necessario raccogliere fondi per pagare:

  • Arte
  • la scrittura
  • Editing
  • Impaginazione
  • il design
  • Pubblicazione

Oltre all’autofinanziamento (o a trovare qualcuno che investa/partecipi), ci sono due principali piattaforme di crowdfunding: kickstarter e itchfunding.

Kickstarter

Uncanny Spheres Reflection è su Kickstarter. Ci sono state molte persone che hanno scritto sulle loro esperienze di gestione di un kickstarter. Per un’analisi veramente approfondita delle insidie, delle lotte e dei successi di kickstarter e della pubblicazione di gdr, allora non cercate oltre gli scritti di Ian Yusem.

itchfunding

Un’alternativa a Kickstarter che è più nuova (ma evita molti dei problemi di Kickstarter) è itchfunding. Questa è molto probabilmente la strada che percorrerei se cercassi di raccogliere fondi per lavori futuri. Permette ai creatori di allontanarsi da Kickstarter e raccogliere fondi sulla stessa piattaforma che molti di noi stanno lanciando i giochi.


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Liminal Horror è stato scritto e progettato da Goblin Archives