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Procedure di Voidcrawl per Liminal Horror

Questa procedura è stata adattata dal blog (twitter: @mayvisit) di mv: procedura di derelictcrawl per Mothership - hypertext corner

Un sistema a turni per le tue sessioni di Liminal Horror che crea una procedura per esplorare gli spazi oscuri e dimenticati in cui risiedono coloro che sono toccati dall’abisso. Usa un incontro sovraccaricato. 1 2

Il turno di esplorazione

Il tempo è suddiviso in turni durante l’esplorazione di spazi abbandonati (spazi liminali, catacombe, ambienti deformati da abissi, tunnel, rovine, città vuote, magazzini, megastrutture non euclidee, retrobottega, ecc.) contenenti stanze/sezioni.

Durante un turno il gruppo può eseguire un’azione significativa:

  • spostarsi tra le stanze
  • cercare/esplorare uno spazio
  • forzare una porta aperta
  • tentare di prendersi una pausa per riguadagnare PC (tiro salvezza su CTRL per riuscirci)
  • eccetera

Ad ogni turno di esplorazione (dopo che il gruppo ha dichiarato la propria azione) il Facilitatore tira il dado Voidcrawl (d20)

Rischio vs Ricompensa: Andare avanti significa perdere l’opportunità di riposare/riprendere fiato (rendendo rischioso recuperare PC) - questo significa che il gruppo deve scegliere se recuperare HP o andare avanti in modo tempestivo (ogni riposo richiederebbe un tiro di Voidcrawl a seguire).

Tabella del Dado Voidcrawl (d20):

Effetto Tiro Descrizione
1 Oscuro Presagio Tira per determinare un giocatore a caso. Tira sulla tabella di Crollo. Presenta un segno o un presagio relativo a quella ricaduta ed è destinato ad essere la prossima ricaduta che riceveranno.
2-4 Incontro Il facilitatore tira sulla tabella degli incontri. Se solo un mostro è nel luogo, lo incontrano e basta.
5-7 Orrore Il gruppo scopre qualcosa di spaventoso/orribile. ogni personaggio guadagna 1-4 Stress.
8-10 Contrattempo Il gruppo incontra un contrattempo (un pericolo che ostacola il gruppo - fisico, ambientale o magico). Una possibilità è che si verifichi una situazione di scarsità (rottura dell’equipaggiamento, esaurimento delle scorte). Concentratevi su ciò che è più rilevante in quel momento.
11-13 Locale L’ambiente cambia intorno al gruppo (allarme, chiusura di un percorso, spostamento del materiale fisico di uno spazio, ecc.)
14-16 Indizio Presenta un suggerimento, un avvertimento o un indizio. {Ombre avvolte da fiamme blu, fori di proiettile, macchie di sangue sfrigolanti.} Le abilità e le pulsioni dei mostri possono influenzare la scelta.
17-19 Libero Nessun effetto aggiuntivo in questo turno. Gli effetti temporanei negativi terminano.
20 Riorganizza Il gruppo è al sicuro e può prendere fiato (recuperare PC senza occupare il proprio turno).

Il Facilitatore può adattare il risultato a quello che avrebbe senso dal punto di vista narrativo. Si possono usare le voci vicine per determinare un nuovo risultato. Scendendo nella tabella (↓) si ottiene un evento più positivo, mentre salendo (↑) si ottiene un evento negativo.

Note su porte e scala

Man mano che il gruppo prosegue, ci saranno diversi ostacoli e barriere.

  • Porte bloccate: le porte bloccate sono numerose e non esiste un’unica soluzione. Un elenco non esaustivo di soluzioni potrebbe essere il seguente
    • Usare la forza: usa un turno di esplorazione e una prova di FOR per forzare l’apertura. Il fallimento può richiedere ulteriori turni, la perdita di oggetti, danni o l’avviso della presenza di altri.
    • Scassinare la serratura: il grimaldello è uno strumento fidato che richiede solo una prova di DES riuscita (e non richiede un turno di esplorazione, a meno che non si fallisca, ovviamente).
  • Barriere magiche: quando il velo è sottile tra i mondi, il rischio di incontrare magie caotiche aumenta. Dalle illusioni agli spazi di deformazione della realtà, i pericoli sono reali. Per superare queste barriere si possono usare i tiri salvezza, la resistenza (FOR), la velocità (DES) o idee sagaci.
    • Alcune azioni sono rapide e il successo significa non dover usare un Turno di Esplorazione per risolverle.
    • Altre azioni, indipendentemente dal successo o dal fallimento, richiedono tempo.
    • I danni fisici rischiano danni a STR, quelli esoterici rischiano danni a Stress.

La maggior parte delle stanze richiede solo un turno di esplorazione per essere esplorata. Alcuni spazi sono di dimensioni/scala maggiori.

Scala Descrizione Esplorazione
Umana Uffici, corridoi, spazi abitativi 1 turno
Industriale Fabbriche, magazzini, carico merci, fognature. 2-3 turni
La Vastità Caverne, labirinti, spazi non euclidei, aree non progettate per il movimento umano. 3-4 turni

Il gruppo può aumentare il ritmo della loro esplorazione, ma questo può attirare attenzioni indesiderate. Possono esplorare a un ritmo più veloce (+1 stanza su scala umana/-1 turno per esplorare spazi più grandi) al costo do un tiro con svantaggio sul dado Voidcrawl3.

Tempo

I turni sono una misura astratta del tempo necessario per intraprendere azioni significative. Se diventa necessario tenere traccia dei tempi, un turno di esplorazione richiederebbe in media circa 10 minuti di tempo di gioco.

  1. Il sovraccarico del dado d’incontro è stato originariamente introdotto in Sovraccarico del dado d’incontro di Necropraxis 

  2. Prismatic Wasteland fornisce un ottimo riassunto di cosa sia un dado sovraccaricato nel suo articolo su Exploding the Encounter Die: “l’incontro sovraccaricato controlla i dadi per incontri casuali, l’esaurimento delle fonti di luce e altri effetti dell’attraversamento di un dungeon con un singolo lancio di d6. Questo metodo utilizza la casualità per simulare un timer.” 

  3. lo svantaggio è ottenuto tirando due dadi e considerando il risultato peggiore. 


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Liminal Horror è stato scritto e progettato da Goblin Archives