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Riassunto delle regole

ABILITÀ FOR: Fisicità, possanza e resistenza. DES: Velocità, furtività e precisione. CTRL: Forza di volontà, fascino e alienità.

TIRI SALVEZZA Tirare un d20 uguale o inferiore all’abilità bersaglio. Il gruppo più a rischio in un’azione in competizione effettua il tiro salvezza.

PROTEZIONE DAI COLPI La PC riflette la capacità di un personaggio di evitare i danni (sia da danno che da stress).

CURA Un rapido riposo ripristina completamente la PC ma può lasciare gli investigatori esposti. La perdita di Abilità richiede una settimana di riposo con intervento medico o mezzi magici.

DEPRIVAZIONE Deprivazione impedisce ad un PG di recuperare la PC. Essere privato per più di 24 ore aggiunge Fatica all’inventario del PG. La Fatica occupa uno spazio e dura finché non può recuperare. Questo può accadere più volte.

INVENTARIO I PG hanno 10 spazi di inventario. La maggior parte degli oggetti occupa uno spazio. Gli oggetti ingombranti occupano due spazi e sono scomodi o difficili da trasportare. L’utilizzo di tutti e 10 gli spazi abbassa la PC a 0.

MAGIA Ogni mattina viene creato un nuovo incantesimo. È casuale o è una copia di uno del giorno precedente. Gli incantesimi occupano uno spazio oggetto. Gli incantesimi costano un’azione per essere lanciati. Si può tentare un tiro salvezza su CTRL per mantenere l’incantesimo. In caso di deprivazione o di pericolo, può essere richiesto un tiro salvezza su CTRL per evitare conseguenze disastrose.

AZIONI Al loro turno, i personaggi possono muoversi di 12 metri e compiere una singola azione. Le azioni sono lanciare un incantesimo, attaccare, movimento addizionale o qualche altra azione ragionevole. Queste azioni si svolgono simultaneamente.

Ritirarsi da una situazione di pericolo richiede un tiro salvezza di DES riuscito e una destinazione sicura.

Per il turno di inizio del combattimento, i personaggi devono superare un tiro salvezza su DES per poter agire. Nei turni successivi sono i giocatori ad agire, poi gli avversari.

COMBATTIMENTO Tutti gli attacchi colpiscono automaticamente. Gli attaccanti tirano il loro dado Stress o Danno, sottraggono eventuali protezioni da Armatura (danno) o Stabilità (stress), e infliggono il totale rimanente alla PC dell’avversario. Il danno in eccesso viene inflitto alla FOR e lo stress in eccesso al CTRL.

Se ci sono Attaccanti Multipli, o uno che usa due armi, tirate tutti i dadi danno insieme e tenete il singolo dado più alto.

Gli attacchi senz’armi fanno sempre 1d4 danni. Gli attacchi Compromessi (posizione di debolezza) riducono il dado del danno a 1d4. Sparare in copertura è compromesso. Gli attacchi Potenziati (posizione di vantaggio) aumentano il dado del danno a 1d12. L’attacco di Esplosione colpisce tutti i bersagli ad area, tirando separatamente per ognuno di essi.

DANNO Il danno che supera la PC residua applica l’eccesso alla FOR. Si deve quindi effettuare un tiro salvezza su FOR per evitare il danno critico. Il fallimento fa uscire dal combattimento, morendo se non curati.

Avere FOR 0 significa morte; avere DES 0 significa paralisi; avere CTRL 0 significa essere perduti.

STRESS & CROLLO Il giocatore sceglie dalla tabella Crollo da Stress quando:

  • Lo stress riduce la PC di un PG esattamente a 0
  • Un PG subisce uno stress critico (quando fallisce un tiro salvezza

    su CTRL dopo aver subito danni da Abilità)

Ogni voce di Crollo da Stress:

  • Può essere scelta solo una volta al tavolo (a meno che non sia

    indicato altrimenti).

  • Consuma uno spazio dell’inventario.

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Liminal Horror è stato scritto e progettato da Goblin Archives