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Regole

Abilità

Ciascuna delle tre abilità è utilizzata in situazioni.

Forza (FOR): Usata per i tiri salvezza in situazioni di forza fisica e resistenza. Il danno fisico si rivolge alla FOR.

Destrezza (DES): Usata per i tiri salvezza in casi di velocità, sotterfugio e precisione.

Controllo (CTRL): Usato per i tiri salvezza in casi di contatto con cose strane, fortuna, interazione sociale, tensione emotiva, stress e ricadute. Lo stress bersaglia il CTRL.

Tiri Salvezza

Un tiro salvezza è la meccanica di risoluzione usata nel gioco. I tiri salvezza sono usati solo quando c’è un rischio. Se non c’è alcun rischio o se il tiro non può indirizzare verso alcun risultato narrativo interessante, non è necessario alcun tiro.

Per effettuare un tiro salvezza i PG tirano un d20 e confrontalo l’attributo obiettivo. Se tirano uguale o inferiore a quel punteggio di abilità, passano. Altrimenti, falliscono. Un 1 è sempre un successo e un 20 è sempre un fallimento.

Se c’è un’azione in competizione, il gruppo che rischia di più effettua il tiro salvezza.

Cura

Riposarsi per qualche istante ripristina la PC ma può lasciare gli investigatori esposti. La perdita di abilità richiede più tempo per il recupero. Può richiedere fino a una settimana di riposo con un intervento medico o con mezzi magici.

Armatura e stabilità

Il valore di Armatura di un bersaglio viene dedotto dal danno subito, prima che venga sottratto dalla sua PC. L’equipaggiamento può fornire questo bonus di difesa (es. +1 Armatura).

Il valore di Stabilità di un bersaglio viene dedotto dallo stress subito prima che venga sottratto dalla sua PC. L’equipaggiamento può fornire questo bonus di difesa (ad esempio +1 Stabilità). Si tratta spesso oggetti, gingilli, o chincaglierie che forniscono un profondo senso di conforto e connessione con la realtà.

È a discrezione del Facilitatore creare ulteriori equipaggiamenti che abbiano le etichette (+1 Armatura) o (+1 Stabilità).

Deprivazione & Fatica

Un PG deprivato di un bisogno cruciale (come il cibo o il riposo) non è in grado di recuperare PC o punteggi di abilità. I PG possono anche prendere il tag deprivazione come risultato di conseguenze magiche o abilità nemiche.

Chiunque sia deprivato per più di un giorno aggiunge Fatica al suo inventario, una per ogni giorno. Ogni Fatica occupa uno spazio e dura fino a quando non si è in grado di recuperare (come una notte intera di riposo in un luogo sicuro).

I PG possono anche guadagnare Deprivazione o Fatica lanciando incantesimi o a causa di eventi della storia.

Inventario

I personaggi hanno un totale di 10 spazi di inventario: uno zaino (o una borsa simile) con sei spazi, uno spazio per ogni mano e due spazi per la parte superiore del corpo (come la cintura, il petto o la testa).

La maggior parte degli oggetti occupano uno spazio, e gli oggetti piccoli possono essere raggruppati insieme. Gli spazi sono astratti e possono essere riorganizzati a discrezione del Facilitatore. Gli oggetti Grandi occupano due spazi e sono tipicamente a due mani o scomodi da portare.

Un PG non può portare più oggetti di quanti ne permetta il suo inventario. I veicoli possono essere utilizzati per conservare l’inventario aggiuntivo, ma esso sarà inaccessibile se si è lontani dal veicolo.

Chiunque porti un inventario completo (ad esempio, riempiendo tutti e 10 gli spazi) è ridotto a 0 PC.

Reazioni

Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, il Facilitatore può chiedere ad un giocatore di tirare 2d6 e consultare la seguente tabella:

2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Diffidente Curioso Gentile Utile

Associati

I PG possono assumere Associati per aiutarli nelle loro indagini.

Per creare un associato tirate 3d6 per ogni punteggio di abilità, poi dategli 1d6 PC e un’arma semplice (d6), poi tirate sulle tabelle Creazione del personaggio per dargli ulteriore corpo. Gli associati costano tra i 50 e i 100 dollari al giorno. Alcuni sono preparati alla violenza, ma possono richiedere un po’ di persuasione per intraprendere qualcosa di veramente pericoloso o strano.

Associati esperti: Un esperto è un associato più temporaneo che viene impiegato per un compito molto specifico. Hanno 3PC e hanno un’area di competenza con l’attrezzatura corrispondente. Costano 300$ al giorno.

Veicoli

I veicoli hanno PC. Quando la PC raggiunge lo 0 il veicolo viene distrutto. Distruggere un veicolo provoca danni a quelli dentro e intorno ad esso.

Il danno inflitto da un veicolo dipende dal tipo di bersaglio e dalla sua velocità. Si parte da d6 e si scala in base alla situazione.

Ugualmente il danno al veicolo dipende dal metodo che si sta usando Ricchezza e tesoro

Ricchezze e tesori

Il contante è la forma più comune di valuta. I venditori (sia legali che illeciti) possono richiedere diverse forme di pagamento . Diverse variabili di gioco possono alterare i prezzi elencati nella sezione dell’equipaggiamento.

Il debito trascende tutti i confini e può essere un vantaggio o un peso.

Le Reliquie sono oggetti potenti toccati dagli Antichi Poteri. Sono pericolosi e ricercati.


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Liminal Horror è stato scritto e progettato da Goblin Archives