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Magia

Sistema della magia

I personaggi possono essere in grado di usare la magia se:

  • La tirano durante la creazione del personaggio.

  • L’hanno ottenuta attraverso un Crollo da Stress.

  • Sono stati esposti e cambiati dagli Antichi Poteri durante il gioco.

    Ci sono quelli che cercano di fare da mentori e altri che cercano di impartire ad altri le loro lezioni.

Gli incantesimi casuali sono generati usando la tabella e il procedimento qui sotto.

  • Ogni mattina il PG deve riempire uno spazio vuoto dell’inventario

    con un incantesimo casuale. I PG possono “creare” un solo incantesimo al giorno. Oppure, il giocatore sceglie di preparare una copia di un incantesimo che ha usato il giorno precedente.

  • Gli incantesimi utilizzano una singola azione.

  • Dopodiché lasciano l’inventario.

  • In caso di deprivazione o pericolo, il PG deve effettuare un tiro

    salvezza su CTRL per evitare gli effetti negativi. Le conseguenze del fallimento dovrebbero essere correlate al livello dell’effetto desiderato. Il fallimento può risultare in Stress, Affaticamento, ferite, morte o Presagio/Catastrofe magica.

  • Gli effetti degli incantesimi sono decisi dal Facilitatore con

    l’input del giocatore. Dovrebbero lavorare insieme per definire l’effetto generale e la portata dell’incantesimo. Il Facilitatore prende la decisione finale in gioco. (Linea guida: gli incantesimi offensivi in genere causano d8 danni se sono a bersaglio singolo o d6 se sono danni da esplosione).

  • I PG possono tentare di mantenere attivo l’incantesimo effettuando

    con successo un tiro salvezza su CTRL.

  • In caso di successo: L’incantesimo rimane preparato. Il PG segna

    una fatica in uno spazio dell’inventario.

  • In caso di fallimento: il giocatore non trattiene l’incantesimo,

    segna deprivazione e aggiunge fatica al suo inventario.

Tabelle degli incantesimi (adattato da Maze Rats)

Passo 1 - Formula degli incantesimi (2d6)

  1-3 4-6
1 Effetto Fisico + Forma Fisica Elemento Etereo + Forma Fisica
2 Effetto Fisico + Forma Eterea Elemento Etereo + Forma Eterea
3 Effetto Etereo + Forma Fisica Effetto Fisico + Elemento Fisico
4 Effetto Etereo + Forma Eterea Effetto Fisico + Elemento Etereo
5 Elemento Fisico + Forma Fisica Effetto Etereo + Elemento Fisico
6 Elemento Fisico + Forma Eterea Effetto Etereo + Elemento Etereo

Passo 2 - Nome dell’Incantesimo (tira 2d6 per ogni tabella chiamata nella formula)

Effetti fisici

Animare Schiacciare Fondere
Attirare Diminuire Afferrare
Legare Dividere Affrettare
Sbocciare Duplicare Ostacolare
Consumare Avvolgere Illuminare
Strisciare Espandere Imprigionare
     
Levitare Riflettere Sigillare
Aprire Rigenerare Mutare forma
Pietrificare Piegare Schermare
Fasare Respingere Riprodurre
Trafiggere Resuscitare Trasmutare
Inseguire Urlare Trasportare

Elementi Fisici

Acido Argilla Vetro
Ambra Corvo Miele
Corteccia Cristallo Ghiaccio
Sangue Ambra Insetto
Osso Carne Legno
Salamoia Fungo Lava
     
Muschio Sabbia Spina
Ossidiana Linfa Vite
Olio Serpente Acqua
Veleno Bava Vino
Ratto Pietra Legno
Sale Catrame Verme

Forma Fisica

Altare Catena Elementale
Armatura Carro Occhio
Freccia Artiglio Fontana
Bestia Mantello Porta
Lama Colosso Golem
Calderone Corona Martello
     
Corno Sentinella Tentacolo
Chiave Servo Trono
Maschera Scudo Torcia
Monolito Lancia Trappola
Pozzo Destriero Muro
Prigione Sciame Tela

Effetti Eterei

Vendicare Forzare Disfare
Bandire Nascondere Abbracciare
Disorientare Assordare Codificare
Accecare Ingannare Energizzare
Affascinare Decifrare Illuminare
Comunicare Dissimulare Infiammare
     
Straziare Nullificare Lenire
Prevedere Paralizzare Evocare
Intossicare Rivelare Terrificare
Dissennare Rivoltare Ammutolire
Ipnotizzare Scrutare Logorare
Leggere nel pensiero Silenziare Inaridire

Elementi Eterei

Vendicare Forzare Disfare
Bandire Nascondere Abbracciare
Disorientare Assordare Codificare
Accecare Ingannare Energizzare
Affascinare Decifrare Illuminare
Comunicare Dissimulare Infiammare
     
Straziare Nullificare Lenire
Prevedere Paralizzare Evocare
Intossicare Rivelare Terrificare
Dissennare Rivoltare Ammutolire
Ipnotizzare Scrutare Logorare
Leggere nel pensiero Silenziare Inaridire

Forma Eterea

Aura Bolla Cono
Faro Chiamata Cubo
Raggio Cascata Danza
Esplosione Cerchio Disco
Blob Nuvola Campo
Bullone Bobina Forma
Sguardo Piramide Sciame
     
Loop Raggio Torrente
Momento Frammento Tocco
Nesso Sfera Vortice
Portale Spray Onda
Impulso Tempesta Parola

Presagi e catastrofi magiche

1 Gli animali muoiono
2 Appare la città
3 Nebbia mortale
4 Peste dei sogni
5 Notte senza fine
6 Tempesta senza fine
7 Crepuscolo senza fine
8 Inverno senza fine
9 Appare la foresta
10 Le tombe si spalancano
11 Sonno di massa
12 Le meteore colpiscono
13 Gli specchi parlano
14 Nessuna stella
15 Colui che è fuori viene dentro
16 La gente sparisce
17 Il portale si apre
18 La Spaccatura si apre
19 Appare la torre
20 L’acqua diventa sangue

Pergamene

Le Pergamene sono simili alle Magie:

  • Non occupano uno spazio dell’inventario.

  • Non causano fatica.

  • Scompaiono dopo un singolo uso.

  • I giocatori devono effettuare un tiro salvezza su CTRL o ricevere

    1d4 Stress


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