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Bestiario Paranormale

Cultista 3 PC, 1 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 10 CTRL Pugnale (d6), Sigillo del sangue (d4 Stress)

  • Ogni culto ha bisogno di seguaci, soldati e credenti.

  • Compiacere i loro padroni, avere accesso al potere, sopravvivere.

  • Raramente da soli.

Uomini rana 4 PC, 13 FOR, 12 DES, 10 CTRL Artigli (d6) Lingua (d8)

  • Rane umanoidi senzienti. Grandi e muscolose. Alcuni sono in grado di

    passare per umani.

  • Rimanere nascosti. Liberare il loro padrone. Ereditare la terra.

  • Alcuni hanno una moderata capacità di creare illusioni e offuscare

    le menti. Questo può causare danni al CTRL

Agente speciale 6 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 10 CTRL Pistola di servizio (d6)

  • Abiti neri, occhiali neri. Alcuni credono, altri dubitano, la

    maggior parte segue gli ordini.

  • Mistificare, prendere il controllo, mantenere l’ordine

  • Danno critico: L’agente speciale arresta il bersaglio.

Figlio della Spora 4 PC, 1 Armatura, 12 FOR, 8 DES, 6 CTRL Pugnale benedetto della spora (d6)

  • La carne è ospite di un fungo parassita che ha preso il sopravvento

    sul cervello e li ha collegati al grande Rizoma. Alcuni hanno corpi spugnosi che procedono dalle fessure della carne, mentre altri sono appena riconoscibili, tranne che per la leggera peluria.

  • Propagare. Gestire. &^%$(~!@

  • Danno critico: Alcune spore entrano nel corpo della vittima.

Analista corporativo 8 PC, 1 Armatura, 10 FOR, 14 DES, 14 CTRL Arma prototipo Magitek (d6 esplosione)

  • Aspetto variabile, ma sempre professionale nell’abbigliamento e

    nell’aspetto.

  • Proteggere gli interessi aziendali, testare, acquisire.

  • Ogni analista ha una specialità diversa, tutti pongono pericoli

    unici al tessuto della realtà. Da’ loro un potere innescato dal danno critico che rifletta il loro dipartimento.

Strega 8 PC, 2 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 13 CTRL Bastone da passeggio (d6) Magia (almeno 2 incantesimi)

  • Le streghe possono avere qualunque aspetto. Alcune sono state

    cambiate dalla pratica della magia (puoi tirare su Magia - Mutazioni da Crollo se volete aumentare le loro stranezze)

  • Imparare, nascondersi, influenzare. A volte, insegnare.

  • Danno critico: La Strega lascia il suo sigillo sul suo bersaglio,

    formando una connessione con lui.

Fantasma 10 PC, 3 Armatura, 10 FOR, 10, DES, 12 CTRL Abbraccio spettrale (d6 CTRL)

  • Spiriti incorporei incapaci di andarsene dopo la morte.

  • Le pulsioni variano tanto quanto nei vivi. L’atto di diventare un

    fantasma spesso significa che tendono alla violenza, alla vendetta o alla meschinità.

  • Può tentare una possessione, il bersaglio deve superare un tiro

    salvezza su CTRL per resistere.

Madre 14 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 8 DES, 14 CTRL Artigli (d8, trasformazione), Bacio (d6 stress)

  • Impossibilmente alta, sinuosa, pallida.

  • Proteggere, nutrire, punire.

  • Danno critico: Il suo tempo è ora. La madre si trasforma.

Lo sciame 10 PC, 3 Armatura, 14 FOR, 10 DES Cascata di parassiti (d6, esplosione)

  • Una volta era una persona normale, ora è ospite di una legione

    (scegliete vermi/scolopendre). Ad un’ispezione ravvicinata lo si può vedere il movimento sotto la pelle. Trattalo come un distaccamento

  • scavare, corrompere, diffondere.

  • Danno critico: La vittima non è in grado di eliminare lo sciame in

    tempo, iniziano a scavare troppo in profondità.

Carniscalco 12 PC, 2 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 10 CTRL Mani (d8 - d10)

  • Maestro della carne, il suo aspetto fluisce e cambia. Il più delle

    volte in una forma massiccia, muscoli e ossa in proporzioni sbagliate.

  • Fare arte. Perfezionare. Manipolare

  • Danno critico: Lui è un artista e il corpo della vittima è

    l’argilla. Il Carniscalco distorce un’appendice in modo folle.

Uomo della Compagnia 13 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 14 DES, 14 CTRL

  • Impeccabile abito grigio, seguito da un’ombra non euclidea.

  • Controllare, torcere, impiegare.

  • Può guarire usando i corpi degli altri come carburante (droni).

  • Magia Delegata: Può lanciare magie attraverso i condotti, consumando

    le loro anime e squarciando la loro carne.

Drone 2 PC, 10 FOR, 10 DES, 10 CTRL, Mani o strumenti (d6)

  • Spesso persone normali. Quando vengono utilizzati hanno uno sguardo

    vitreo. A volte il loro colore non va bene (pelle, capelli, vestiti, tutto).

  • Seguire. Essere utilizzati.

  • I droni possono ignorare il primo danno critico. Non si ritira a

    meno che il suo padrone non lo voglia.

Eco 10 PC, 2 Armatura, 12 FOR, 15 DES, 14 CTRL Tentacolo (d10, Blast)

  • Eco di un vecchio potere.

  • Svanisce rapidamente, deve usare la carne per mantenere la sua

    frequenza vibrazionale.

  • Danno critico: L’avatar lacera la vittima e la assorbe in sé (1d4

    pezzi). Guarisce completamente la FOR.

L’Oscurità 10 PC, 12 FOR, 15 DES, 14 CTRL, Morso (d6) Abbraccio dell’Ombra (d6 stress)

  • Aspetto sconosciuto. Numero sconosciuto. Presenza preceduta dal

    lampeggiare delle luci

  • Lacerare, prendere dentro di sé.

  • Tutti gli attacchi effettuati contro di essa hanno svantaggio.

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