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Stress & Crollo

Lo stress è identico al danno, ma ha come bersaglio il CTRL invece della FOR. Lo stress può derivare da conseguenze narrative, tiri salvezza falliti, ripercussioni magiche o attacchi nemici. Lo stress prende di mira la PC prima di passare al CTRL.

Esempi di Stress

Nota: La quantità e la frequenza dell’uso dello stress stabilisce il tono e il ritmo del vostro gioco. È una manopola per controllare la quantità di Bizzarro che i vostri giocatori incontrano e quanto è probabile che cambino di conseguenza.

1 Stress OCCHIATA: Incontrare lo strano o il bizzarro.
1d4 Stress CONTATTO: Interagire con lo strano e l’inspiegabile.
1d6 Stress ESPOSIZIONE: Incontro diretto con l’ignoto. La realtà si piega.
1d8 Stress CATASTROFE: Poteri maggiori, presagi, catastrofi. La realtà è vicina alla rottura.
1d10 Stress ROVINA: Contatto diretto con Poteri Antichi. Rottura della realtà.

Tabelle di Crollo da Stress

Alcuni eventi cambiano un investigatore per sempre. I giocatori tirano o scelgono dalla tabella Crollo da Stress quando:

  • Lo stress riduce la PC di un PG esattamente a 0

  • Il personaggio prende stress critico.

A meno che non sia diversamente indicato, un Crollo può essere scelto solo una volta per tabella. Ogni Crollo occupa uno spazio dell’inventario. Non può essere rimosso.

Nota per i Facilitatori: Il tono della tabella del Crollo da Stress riflette i temi e gli obiettivi del gioco. Regolatevi in base a ciò che funziona per il vostro tavolo, aggiungendo o cambiando le voci alla bisogna per aumentare (o diminuire) la quantità di Bizzarro. Questo è la principale manopola per controllare l’orrore cosmico del vostro gioco.

1 Ti hanno sostituito? hai visto cosa possono fare, le loro magie e i loro inganni. Cosa potrebbe impedire loro di prenderti? Forse non sei chi credi di essere? Come puoi saperlo? Durante il tuo prossimo momento di riflessione tranquilla, tira 1d6. Se il totale è superiore alla vostra PC massima, prendi un nuovo risultato.
2 Ti ricordi di un viaggiatore sconosciuto: Questi ricordi non sono tuoi. Sono di un tempo diverso, di un luogo diverso, da una prospettiva del tutto diversa dalla tua. Le realtà che attraversano sono del tutto estranee e inquietanti, i loro sentimenti del tutto alieni. Se solo poteste capire quello che hanno provato! Durante il tuo prossimo riposo, tirate 1d6. Se il totale è superiore alla vostra PC massima, prendi risultato.
3 Paranoia: È paranoia se le tue paure sono del tutto ragionevoli? Hai visto cosa succede nel buio, sai cosa succede nella notte. Dopo una settimana, tira 1d6. Se il totale è superiore alla vostra PC massima, prendi nuovo risultato.
4 Plagiati dagli incubi: Viene per te ogni notte, senza sbagliare. Non sai se dall’inizio o dalla fine. Tutto quello che sai è che non si fermano, e che devono significare qualcosa. Dopo una settimana di incubi, racconta al Facilitatore due immagini distinte che indugiano ai limiti della tua.
5 Mondo dello specchio: All’inizio tutto sembrava a posto, ma ora ne sei sicuro - il mondo nello specchio è diverso. Gli sguardi laterali, lo spostamento dei luoghi, è innegabile. Quando cominci a accorgertene, tira 2d6. Se il totale è superiore alla tua PC massima, prendi il nuovo risultato.
6 Strambo: inizi a comportarti in un modo strano che mette gli altri a disagio. Se resisti a indulgere nella tua “Stranezza” per 24 ore, diventi Deprivato. Se gli altri ti vedono impegnati in questo comportamento inquietante, devono effettuare un tiro salvezza su CTRL o prendere 1d4 Stress. Dopo il primo caso, tira 3d6. Se il totale è più alto del tuo attuale CTRL, prendi il nuovo risultato.
7 Fame: Sviluppi una fame innaturale per cose insolite. Se non sazi il tuo appetito per 24 ore, prendi l’etichetta Deprivato. Quando mangi, ripristini la PC e dai 1d4 di stress a chiunque ti possa vedere. Dopo la prima volta, tira 3d6. Se il totale è superiore alla vostra attuale FOR, prendete il risultato come nuovo punteggio.
8 Sfregiato: Ogni ferita che infliggi lascia il suo segno lacerante sul tuo corpo. Dopo la prima volta, effettua un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumentate la tua FOR massima di 1d4.
  Comunione Liminale: All’inizio non si notava, ma lentamente hai cominciato a fare regolarmente una sequenza di gesti, parole o azioni, quasi come se stessi eseguendo un rituale. Quando cominci ad accorgertene, effettua un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumenta il tuo CTRL massimo di 1d4.
10 Corruzione Magica (questo può essere subito più volte per personaggio): La carne è debole. Una parte del vostro corpo viene visibilmente modificata dalla contatto con il Bizzarro. Il Facilitatore e il Giocatore devono decidere come questo cambiamento si manifesta e se ha qualche impatto meccanico.
11 Soglia: C’è una porta chiara con una maniglia nera. È irrilevante, a parte il fatto che questa porta può apparire apparentemente ovunque. A volte la porta si trova in posti dove non dovrebbe essere. A volte si trova da sola, chiusa sul niente. L’unica cosa di cui sei sicuro è che si tratta sempre della stessa porta, che non sei ancora riusciti ad aprire.
12 Vedi immagini di luoghi sconosciuti sovrapposte a questa, il che rende a volte difficile distinguere ciò che è reale. In un altro tempo avresti potuto essere chiamato oracolo. Quando tiri i tiri salvezza su DES, tira 2d20 e prendi il risultato più basso. Una volta al giorno vedi qualcosa di significativo (chiedi al Facilitatore di cosa si tratta).
13 Settimo Figlio di Settimo Figlio: Un’esposizione abbastanza potente ti ha cambiato. Sei più connesso con l’ultraterreno. Aggiungi la Magia alla tua scheda personaggio e seguine le regole. Questo nuovo potere è grande, e terribile. La prima volta che usi un incantesimo, lo sforzo ti causa 1d6 di stress. Il tuo secondo incantesimo causa 1d4 di stress. Infine il terzo incantesimo che lanci causa 1 di stress.
14 Segnato dalla paura: Il nucleo del tuo essere è stato piegato e mutato. Quando agisci in un modo che manifesta la tua paura e devi fare un tiro salvezza, tira 2d20 e prendi il risultato più basso. Quando resisti a un’opportunità di lasciarti andare alla paura e agire di conseguenza, prendi 1d4 di stress. Crea una paura primaria, radicale; , discutine con il Facilitatore.
15 Pesante è la testa: Una corona eterea pende sopra la tua testa. Non è visibile a tutti, solo a pochi individui speciali. Storie sono narrate sul tuo avvento. Fa’ un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumenta il tuo CTRL massimo di 1d6.
16 Pieno fino a scoppiare: Vivi una costante sensazione di pienezza e gioia. La prossima volta che fallisci un tiro salvezza su FOR con danno critico, invece avrai successo. Tutto ad un tratto e inizi a vomitare fiotti violenti di insetti (a scelta del giocatore). Ogni essere che può vedere deve superare un tiro salvezza su CTRL o prendere 1d6 di stress. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo CTRL massimo, prendi il nuovo risultato.
17 Progenie: Qualcosa sta crescendo dentro di te. La speranza l’ha abbandonata da tempo e non ha più spazio per i sogni. Tirate nuovamente 2d6. Prendete il nuovo risultato come vostra PC massima.
18 Ragnatela del Fato (questo può essere preso solo una volta per personaggio ma più volte per tabella): un burattino può pur sempre vedere i fili che lo legano… se solo tu fossi così fortunato. Tira sulla Tabella delle Ricadute Magiche - Presagi e Catastrofi Magiche.
19 La Caccia: Il patrocinio è una cosa pericolosa. Diventa più difficile ignorare gli impulsi primari che bruciano dentro di te. I vostri attacchi sono Potenziati. Il danno critico può anche mutilare il tuo corpo, ma tu vai comunque avanti a combattere. Diventi il bersaglio principale degli ultraterreni e gli attacchi effettuati contro di te sono Potenziati.
20 Condannato (questo può essere preso più volte per personaggio): Sei stato marchiati per il sacrificio, unto per un fosco destino. Se il vostro prossimo tiro salvezza critico contro i danni è un fallimento, morite orribilmente. Se è un successo, tirate 3d6 + il numero di volte che avete preso Condannato. Se il totale è superiore alla vostra PC massima, prendete il nuovo risultato.

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Liminal Horror è stato scritto e progettato da Goblin Archives