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Liminal Horror System Reference Document (v.2.25)

di Nick Erickson

Traduzione di Iacopo Maffi

Cos’è un SRD? Come posso usarlo per creare il mio hack?

SRD (o System Reference Document) è un termine usato nel design dei giochi per indicare un documento che contiene le informazioni che sono concesse in licenza d’uso da altri per hackerare o creare i propri materiali. Dal momento che Liminal Horror è sotto licenza CC-BY-SA 4.0 tutto il testo è aperto all’uso (altri sistemi lasciano le regole aperte all’uso ma limitano la storia o contenuti specifici). Un futuro progetto potrebbe essere una vera e propria Guida all’Hacking, che parli delle diverse parti di questo gioco e di come elaborarle. Fino ad allora, potete vedere come ho adattato il testo base del gioco da Cairn.

Altri formati per l’SRD (file aggiornati al 10/07/2021):

  • [Repository

    Github](https://github.com/Italian-Translation-Alliance/LiminalHorror) - aggiornato attivamente

  • [Google

    Doc](https://docs.google.com/document/d/12mBO-viYB7uY6SoojRooHuB1xn95m4AfI9dav39Lb4E/edit?usp=sharing)

  • [SRD

    Markdown](https://raw.githubusercontent.com/Italian-Translation-Alliance/LiminalHorror/gh-pages/Liminal-Horror-SRD.md)

  • [Affinity Publisher

    File](https://drive.google.com/file/d/1JKIryoyCWBKh9vfYgBf1I2RFuXUc-soy/view?usp=sharing)

Riconoscimenti

  • Yochai Gal, per il [Cairn

    SRD](https://Italian-Translation-Alliance.github.io/cairn-ita/), le regole di base, le tabelle e la struttura necessaria per realizzare questo hack.

  • Chris McDowell, per Into the Odd e

    BASTIONLAND.com

  • Ben Milton - per Knave e il

    sistema magico Maze Rats.

  • Xenio per aver adattato [la magia di Maze Rats a

    Cairn](https://xenioinabottle.blogspot.com/2021/04/maze-rats-spells-in-cairn.html).

Liminal Horror è sotto licenza CC-BY-SA 4.0.

Liminal Horror è un gioco di ruolo da tavolo con un Facilitatore e almeno altri due giocatori. I giocatori agiscono come investigatori che navigano in un mondo moderno pieno di cose terribili e ignoti che si nascondono negli spazi intermedi, cercando un modo per entrare.

Indice

Panoramica

Facilitatore e Giocatori

I Facilitatori prendono decisioni coerenti durante il gioco e facilitano situazioni nelle quali i giocatori possano essere coinvolti e esprimersi con la narrazione. L’obiettivo è quello di creare storie interessanti di orrore e di lotta contro poteri più grandi di sé.

Scelta per i giocatori

I Facilitatori forniscono ai giocatori quante più informazioni possibili per poter risolvere i problemi che avranno davanti, in modo inaspettato e intelligente . I pericoli dovrebbero essere chiari, con più opzioni a disposizione dei giocatori. Ogni scelta deve essere importante.

Nessuna classe

Gli investigatori non sono limitati da una classe predefinita. La specificità di un personaggio è definita dal suo background, dal suo equipaggiamento e dalle sue esperienze.

Crescita

Non c’è livellamento o meccaniche per l’esperienza in Liminal Horror. Il successo e il fallimento portano a storie memorabili. Costruire relazioni, incontrare reliquie, entrare in contatto col vuoto e subire Crolli da Stress costituiscono forme di crescita del personaggio.

Stress e Crollo

Il tema del gioco è l’orrore cosmico. Questo è rappresentato meccanicamente dallo stress e dal crollo. Il crollo ruota attorno al cambiamento subito dai personaggi quando vengono in contatto con gli Antichi Poteri. Il design evita intenzionalmente di usare la malattia mentale e il trauma come meccaniche di gioco.

Il Bizzarro

Liminal Horror è progettato per essere ambientato in una città moderna. I personaggi imparano poco a poco a conoscere le cose strane e pericolose nascoste nell’oscurità. Si piegheranno, o si romperanno, sotto il peso dell’ignoto.

Gli Antichi Poteri e la loro Progenie

Gli Antichi Poteri sono imprigionati negli spazi profondi e remoti. La loro progenie assicura la loro connessione con la realtà. Alcuni si muovono sulla superficie mentre altri sono intrappolati al di sotto di essa. Molti servono consapevolmente mentre altri ancora sono ignari dei piani che portano avanti.

Morte

Il mondo è pericoloso e la morte è sempre una possibile conseguenza. Dovrebbe essere sempre possibile ma mai casuale o inaspettata.

La morte arriva per tutti, ma alcuni subiscono un destino peggiore.

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Principi per i Facilitatori

Informazioni

  • Non bisognerebbe mai nascondere le informazioni dietro a un tiro di

    dado

  • Dai informazioni prontamente e senza chiedere nulla in cambio per

    facilitare il pensiero critico e il gioco intelligente.

  • Esplicita le domande dei giocatori e dai loro risposte dirette.

  • Le stranezze e i loro misteri dovrebbero essere stratificati,

    conducendo i giocatori sempre più giù verso l’ignoto.

Segreti.

  • Fa’ leva sui temi del terrore, della conoscenza proibita e della

    paura dell’ignoto.

  • Fornisci informazioni sulla realtà fisica e tangibile ai giocatori,

    ma mantieni la vera natura delle cose appena al di là della loro portata.

  • Da’ poco a poco agli investigatori l’opportunità di abboccare

    all’amo, attirandoli sempre più a fondo nell’orrore.

  • I PG affrontano ostacoli incommensurabili. Comprendere davvero ciò

    che si troveranno davanti è al di là della loro portata.

Preparazione

  • Rendi il mondo vivo, permettetegli di cambiare e crescere a seconda

    delle azioni dei giocatori.

  • Quando prepari, fa’ in modo di essere flessibile. Crea situazioni e

    possibilità. La trama e la storia non dovrebbero essere predefinite.

  • Da’ ai PNG e alle fazioni motivazioni, difetti e sproni. Fate in

    modo che i PNG reagiscano coerentemente con i loro principi, sulla scena e non. I PNG dovrebbero sempre cercare di sopravvivere.

  • Gioca per scoprire cosa succede.

Difficoltà

  • Il realismo e la situazione narrativa sono un buon punto di partenza

    per stabilire la difficoltà.

  • Le scelte dovrebbero avere conseguenze e ogni fallimento dovrebbe

    essere interessante.

  • I tiri salvezza coprono gli scenari di incertezza e rischio. Se non

    c’è né l’uno né l’altra, non chiedere un tiro.

  • Premia l’intelligenza e l’ingegno.

Pericolo

  • Danni permanenti, crolli da stress e la possibilità incombente di

    trovarsi faccia a faccia con le Potenze Antiche e la loro Progenie sono fonti di grande rischio.

  • Presenta chiaramente ai giocatori il potenziale di pericolo e da’

    loro l’opportunità di reagire.

  • Aumentando la quantità di stress aumenterà la velocità con cui gli

    investigatori vengono avvolti dalla corruzione delle Antiche Potenze.

  • I personaggi muoiono.

Scelte

  • Offri scelte difficili.

  • Tutte le situazioni dovrebbero poter avere diversi esiti .

  • Chiarisci l’intento del giocatore prima che i dadi vengano lanciati

    per assicurarti che i giocatori abbiano tutte le informazioni che sarebbero ovvie per il loro personaggio.

  • L’influenza degli Antichi Poteri piega e spezza la realtà, rendendo

    difficile da comprendere la piena portata di alcune situazioni.

  • Ogni azione dovrebbe lasciare un impatto sul mondo in qualche modo.

Fallimento

  • Il fallimento dovrebbe fare procedere la storia, e non bloccarla.

  • sollecita suggerimenti per complicazioni o colpi di scena da parte

    dei giocatori.

Dado del Fato

  • A volte la casualità è necessaria. Tira 1d6 per consultare il Dado

    del Fato

  • 6: risultato positivo/ 4-5: risultato misto/ 1-3: risultato negativo

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Principi per i Giocatori

Agire

  • I numeri sulla scheda del tuo personaggio sono strumenti per

    interagire meccanicamente nel gioco. Non hanno l’ultima parola per dire chi è il tuo personaggio.

  • Usa le origini del tuo personaggio come fonte di idee per il gioco.

  • Abbraccia il bizzarro e l’ignoto.

Lavoro di squadra

  • Lavora per sostenere gli altri al tavolo.

  • Incoraggia l’interazione da parte degli altri giocatori.

  • I personaggi non devono per forza andare d’accordo, ma i giocatori

    dovrebbero mirare allo stesso obiettivo, cioè quello di giocare storie memorabili di orrore e vivere interazioni divertenti con gli amici.

Parlare

  • I PNG hanno pulsioni e difetti. Interagisci con loro come faresti

    con una persona reale.

  • Costruisci Relazioni, prendi posizioni forti con i rivali e investi

    nei PNG.

  • Informazioni e risultati positivi possono spesso essere ottenuti con

    il dialogo. Detto questo, a volte la comunione di un cultista richiede un’offerta di sangue e ossa.

Cautela

  • Combattere è rischioso e le conseguenze della violenza sono di lunga

    durata.

  • Una mente distrutta è tanto debilitante quanto un corpo spezzato.

  • Cerca di ottenere qualunque vantaggio possibile. La preparazione può

    salvarti da una morte certa.

  • La magia è caotica e avere a che fare con l’ignoto può avere

    conseguenze disastrose.

  • La vittoria ha molte forme, e spesso il successo è ottenuto con una

    ritirata.

Pianificazione

  • Fa’ domande.

  • Non esiste una caratteristica di percezione o intelligenza. Il modo

    in cui avrai a che fare con il mondo dipende da come metterai a frutto le informazioni che ti verranno fornite.

  • Esplorazione, acume e verifica dei fatti sono necessari per la

    sopravvivenza.

Ambizione

  • Scopri quali sono le spinte e gli obiettivi che ti motivano come

    giocatore, le spinte che motivano i vari personaggi a proseguire nel gioco e le spinte e i motivi che accomunano la squadra. Usali come fonte di ispirazione per il gioco. .

  • Prova e fallisci. Una storia coinvolgente è infinitamente più

    interessante e memorabile di una in cui si vince e basta.

  • Alla fine, ti ricorderai le parti difficili e il modo in cui le

    avrai superate.

  • I personaggi muoiono, ma la storia continua.

  • Gioca per scoprire cosa succede.

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Creazione dei Personaggi

1. Punteggi di Abilità

I Personaggi Giocanti (PG) hanno tre punteggi di abilità:

  • Forza (FOR): Fisicità, possanza e resistenza.

  • Destrezza (DES): Velocità, furtività e precisione.

  • Controllo (CTRL): Forza di volontà, carisma e mistero.

Quando si crea un Personaggio Giocante (PG), il giocatore deve tirare 3d6 per ogni punteggio di abilità del suo personaggio, in ordine. È possibile poi scambiare due risultati qualsiasi.

2. Protezione dai Colpi

Tira 1d6 per determinare la Protezione dai Colpi (PC) iniziale del tuo PG. La PC non indica la salute di un personaggio, ma riflette la sua capacità di evitare i danni (sia i danni fisici che lo stress). La PC può essere recuperata con qualche istante di riposo (vedi Cure). Sia il Danno che lo Stress si sottraggono alla PC. Alcune cose provocano Danno, alcune cose provocano Stress, e alcune provocano entrambi.

(+ _ Armatura) è un’etichetta che gli oggetti hanno per indicare che forniscono protezione dal danno: lo riducono prima che venga sottratto alla PC.

(+_ Stabilità) è un’etichetta che gli oggetti speciali hanno per indicare che forniscono protezione dallo stress: lo riducono prima che sia sottratto alla PC.

Quando la PC va a 0, qualsiasi danno o stress in eccesso viene sottratto all’attributo appropriato.

Se lo stress porta la PC di un PG esattamente a 0, il giocatore deve tirare sulla tabella Crollo da Stress.

3. Dettagli dell’investigatore

  • Sceglie un nome per il tuo personaggio,

  • Tira un background, che ti dirà le sue conoscenze e le

    sue potenziali abilità.

  • Scegli uno stile di abbigliamento o un aspetto per il tuo

    personaggio.

  • Rispondi alle domande per a [Conoscere il tuo

    Personaggio](#conoscere-il-tuo-personaggio).

  • Determina il resto dei [tratti] del tuo personaggio

    (#tratti-del-personaggio-tirate-un-d10-o-scegliete).

  • Scegli la sua età o tira 2d20+16.

4. Equipaggiamento iniziale

Tutti gli investigatori iniziano con un Set da Investigatore (telefono, soldi, quaderno e penna). I giocatori tirano poi sulle tabelle Equipaggiamento iniziale per determinare l’equipaggiamento. Se indicato, aggiungi la Magia alla scheda del personaggio e fa’ riferimento alla tabella Magia

I personaggi hanno un totale di 10 spazi di inventario: uno zaino o una borsa (sei spazi), le mani e la parte superiore del corpo (quattro spazi). La maggior parte degli oggetti occupa uno spazio, con oggetti più piccoli che possono essere raggruppati. Gli oggetti ingombranti occupano due spazi e sono scomodi o richiedono due mani.

Il capitolo sull’Equipaggiamento contiene una panoramica più dettagliata sulle armi e sull’equipaggiamento investigativo. Come tavolo, decidete a quali attrezzi comuni hanno accesso i PG in aggiunta al loro equipaggiamento iniziale.

5. Il gruppo

Il passo finale è quello di stabilire l’organizzazione del gruppo usando la sezione Domande sul gruppo. Questo fornisce il contesto iniziale per gli investigatori e il loro viaggio nell’ignoto.

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Nomi e background

Nomi:

Scegliete un nome che meglio si adatta al personaggio che volete interpretare (spesso lo faccio alla fine del processo di generazione del personaggio).

Abbigliamento

Scegliete uno stile di abbigliamento/look. Una stella d’oro se trovi dei riferimenti visivi da condividere con il gruppo.

Background

1 Giornalista 11 Ereditiero
2 Commesso di negozio 12 Autore
3 Investigatore privato 13 Professore
4 Prete (ex?) 14 Internet Dipendente
5 Medico 15 Avvocato
6 Archivista 16 Ex poliziotto
7 Artista 17 Mestiere
8 Atleta 18 Servizi Sociali
9 Criminale 19 Finanza
10 Senzatetto 20 Accoglienza

Conosci il tuo personaggio

L’abisso guarda dentro di te

Qual è stato il tuo primo incontro con l’ignoto? Tirate o scegliete:

       
1 Hai perso una persona cara in circostanze misteriose. 6 Le prove online sono troppe per essere ignorate!
2 Hai visto qualcosa, nel buio. 7 Sei sopravvissuto a un attacco che non sai spiegare.
3 Qualcosa è in agguato nei tuoi sogni. 8 Qualcuno vicino a te i attira o ti spinge via.
4 Attività della setta (forse hanno reclutato qualcuno di importante per te). 9 Potresti essere un membro di una società segreta.
5 Hai letto qualcosa che non è destinato alle menti mortali. 10 Non è ancora successo, è a questo che serve la sessione 1!

Ideologia e credenze

Qual è l’ideologia, quali sono le convinzioni profonde del tuo personaggio all’inizio della storia? Quale lente usa per interpretare il mondo e come guida per le proprie azioni ? Usa la tabella qui sotto o crea la tua:

       
1 Tutto ha una spiegazione razionale radicata nella scienza. 6 Gli individui possono fare la differenza.
2 Aderisci ad una specifica ideologia politica. 7 Una specifica religione ti guida.
3 La moralità è bianca o nera. 8 Credi nel destino e che esso abbia un impatto diretto sulla tua vita.
4 Credi in poteri superiori. Astrologia, spiritualità, ecc. 9 Il libero arbitrio è l’unica verità.
5 Ci sono verità profonde di cui gli altri non sono consapevoli. Le risposte sono là fuori. 10 Credi nel potere della comunità.

Connessioni

  • Elenca una persona significativa per l’investigatore. Qual è la loro

    relazione? Indicate un nome e una breve descrizione.

  • Elenca un contatto che l’investigatore ha. Questo potrebbe essere

    collegato al suo background. Qual è l’area di competenza del contatto e qual è il suo rapporto con l’investigatore?

Potenziali connessioni

       
1 Membro della famiglia 6 Collaboratore online
2 Amante (attuale o ex) 7 Eroe
3 Amico 8 Rivale
4 Mentore 9 Uno specialista
5 Protetto 10 PNG

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Tratti del personaggio (Tira un d10 o scegli)

Fisico

1 Atletico 6 Magro
2 Corpulento 7 Basso
3 Curvy 8 Statuario
4 Allampanato 9 Robusto
5 Robusto 10 Imponente

Viso

1 Ossuto 6 Perfetto
2 Rotto 7 Rotondo
3 Scolpito 8 Affilato
4 Allungato 9 Quadrato
5 Smussato 10 Affondato

Parlata

1 Schietta 6 Greve
2 Tonante 7 Precisa
3 Misteriosa 8 Stridula
4 Fragorosa 9 Balbettante
5 Formale 10 Bisbigliante

Abbigliamento

1 Antico 6 Logoro
2 Sanguinolento 7 Sgargiante
3 Elegante 8 Livrea
4 Sporco 9 Fetido
5 Esotico 10 Sudicio

Virtù (opzionale)

1 Ambizioso 6 Onorevole
2 Cauto 7 Umile
3 Coraggioso 8 Compassionevole
4 Disciplinato 9 Sereno
5 Socievole 10 Tollerante

Difetto (opzionale)

1 Aggressivo 6 Pigro
2 Scorbutico 7 Nervoso
3 Vile 8 Rude
4 Bugiardo 9 Vanitoso
5 Avido 10 Vendicativo

Disgrazie (opzionale)

1 Abbandonato 6 Truffato
2 Assuefatto 7 Declassato
3 Ricattato 8 Screditato
4 Condannato 9 Ripudiato
5 Maledetto 10 Esiliato

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Equipaggiamento iniziale

Tutti i PG iniziano con un Set da Investigatore:

  • Telefono (tiro 2d4): 1-4 è un vecchio cellulare; 5-8 è uno

    smartphone

  • Denaro iniziale ($3d10 x 3d10)

  • Taccuino e penna

Armi (d20)

1 2-7 8-17 18-19 20
Giubbotto corazzato Arma improvvisata o grezza Pugnale, Bastone, Taser/Gas lacrimogeno o pistola Fucile o Fucile a pompa Magia (vedi Magia)

Equipaggiamento investigativo

1 Occhiali per visione notturna 6 Manette 11 Flashbang 16 Vernice spray
2 Fascette 7 Rampino e corda 12 Microfono direzionale 17 Laptop e stampante
3 Binocolo 8 Sacco per cadavere 13 Strumenti per tagliare il vetro 18 Corda in Kevlar
4 Catena e lucchetto 9 Torcia tattica 14 Una scatola senza cuciture 19 Buona macchina fotografica
5 Tomo Antico 10 Una collana d’avorio (+1 Stabilità) 15 Grimaldelli 20 Tagliabulloni

Memento (d10)

1 Un biglietto di un amore perduto 6 Una lettera in una lingua che non puoi identificare
2 Un oggetto del tuo background 7 Un libro pieno di nomi (nella calligrafia di un altro)
3 Un biglietto da visita con un numero scritto sul retro 8 Una registrazione vocale
4 Un gioiello intagliato nell’osso 9 Un file pesantemente modificato
5 Un testamento 10 Una piccola, vecchia statuetta

Oggetto bonus

1-5 6-13 14-19 20
Memento Attrezzi investigativi Arma Magia (vedi sezione magia)

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Domande sul Gruppo

Il gruppo

Perché il gruppo si è riunito? Usa le risposte della sezione Conosci il tuo personaggio per ispirare la vostra decisione. Usate la tabella qui sotto o create la vostra (d6):

1 Gli investigatori si incontrano in una tavola calda. Possono conoscersi o meno. Le luci fluorescenti ronzano sul linoleum a scacchi.
2 Un semplice “posto sbagliato, momento sbagliato”. L’evento che ne deriva lega gli investigatori tra loro.
3 Uniti attraverso una ricerca auto-guidata. Forum paranormale online? Club? Gruppo di sostegno?
4 Un misterioso patrono che ha riunito gli investigatori.
5 I membri della comunità rispondono a una serie di eventi misteriosi.
6 Investigatori (professionisti o dilettanti) che stanno indagando su un evento.

Legami tra personaggi (opzionale)

Chiedete ad ogni giocatore di dichiarare una relazione con un altro personaggio al tavolo. Questo dovrebbe essere ispirato dal background, da L’Abisso Guarda Dentro Te e dalla sezione Il Gruppo della creazione del personaggio. Alcuni esempi sono:

1 _____ mi sta nascondendo qualcosa.
2 _____ è il mio ex.
3 _____ mi ha salvato da qualsiasi cosa abbia cercato di attaccarmi.
4 _____ è il mio compagno di bevute
5 _____ è il mio collega di _____
6 _____ è il mio vicino di casa.

Veicoli

Determinate come gruppo a quali tipi di veicoli o mezzi di trasporto ha accesso il gruppo. Il gruppo può avere accesso a più di un veicolo. Gli inseguimenti in auto sono una parte essenziale della soluzione di un mistero. I veicoli hanno PC. Quando uno è ridotto a 0 PC, è distrutto. Distruggere un veicolo può causare danni a quelli dentro e intorno al veicolo stesso.

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Equipaggiamento

Protezione

Gilet corazzato (+1 Armatura) $1000
Amuleto delle Vecchie Tradizioni (+1 Stabilità) $1000
Maschera antigas (protegge dalle tossine presenti nell’aria) $100
Maschera (protegge la tua identità) $20

Armi

Attacco disarmato (d4 danni) Libero
Armi improvvisate o grezze (d6 danni, ingombranti) $20
Armi a mano: Pugnale, Bastone, Ascia (d6 danni) $50
Taser/Gas lacrimogeno Combo (tiro salvezza DEX o momentaneamente stordito) $50
Pistola (d6 danni) $200
Doppietta a canne mozze (d6 scoppio, ingombrante) $500
Fucile (d8 danno, ingombrante) $750
Doppietta (d8 danno, ingombrante) $750
Fucile d’assalto (d8 o d6 danno da scoppio, ingombrante) $1250
Fucile da combattimento (d6 danno da scoppio con d8 area, ingombrante) $1250
Fucile di precisione (d8 danno o d12 danno se nascosto, ingombrante) $1750

Esplosivi

Molotov (incendia l’area, causando d6 danni continui fino allo spegnimento) $50
Flashbang (scoppio, acceca temporaneamente chi fallisce un tiro salvezza DEX) $100
Granata (d8 danni, scoppio) $100
IED (d6 danni, scoppio con d4 danni continuati per round) $200

Pozioni moderne

Tranquillizzanti (Salvate con FOR o svenite) $50
Droghe (sballo da droga, potenziale tiro salvezza CTRL o FOR per affrontare gli effetti negativi) $50
Veleno (perdete d20 FOR se passa attraverso una barriera sangue-tessuto) $50
Antitossina (ferma le tossine - sgradevole) $50
Acido (d4 danni fino alla rimozione, liquido caustico che brucia attraverso i materiali) $100
Stimolanti (recupero immediato dai danni critici, +1d4 di DES temporaneo) $100

Attrezzi - non include gli strumenti normali che si trovano nella maggior parte delle case moderne

Bypass per Allarme $500 Kit di contraffazione $150
Trappola per orsi $100 Attrezzi per tagliare il vetro $150
Binocolo $100 Grasso $30
Torcia (saldatura) $250 Manette $50
Sacco per cadaveri $25 Lampada da testa $25
Tagliabulloni $40 Laptop $1,000
Kit di apertura auto $75 Accendino $10
Catena e accessori; Lucchetto $50 Attrezzi da fabbro $150
Motosega $200 Biglie $20
Attrezzatura da arrampicata $150 Kit di attrezzi meccanici $150
Auricolari (comunicatore) $500 Cuscinetti a sfera in metallo $40
Walkie Talkie $200 Visore notturno $200
Microfono direzionale $200 Kit farmacista $150
Drone / Drone avanzato $200 / $1000 Ariete portatile $75
Macchina fotografica buona $400 Argano portatile $100
Borsone $50 Carrucola & Corda $25
Borsone pieno di oggetti per il Black Bloc $150 Spuntoni Stradali (piede di corvo) $50
Kit di attrezzi elettrici $150 Mazza $40
Kit medico d’emergenza $50 Spike Strip $150
Kit di chirurgia d’emergenza $100 Vernice spray $15
Carta d’identità falsa $200 Telo $25
Flare $20 Fascette $25

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Regole

Abilità

Ciascuna delle tre abilità è utilizzata in situazioni.

Forza (FOR): Usata per i tiri salvezza in situazioni di forza fisica e resistenza. Il danno fisico si rivolge alla FOR.

Destrezza (DES): Usata per i tiri salvezza in casi di velocità, sotterfugio e precisione.

Controllo (CTRL): Usato per i tiri salvezza in casi di contatto con cose strane, fortuna, interazione sociale, tensione emotiva, stress e ricadute. Lo stress bersaglia il CTRL.

Tiri Salvezza

Un tiro salvezza è la meccanica di risoluzione usata nel gioco. I tiri salvezza sono usati solo quando c’è un rischio. Se non c’è alcun rischio o se il tiro non può indirizzare verso alcun risultato narrativo interessante, non è necessario alcun tiro.

Per effettuare un tiro salvezza i PG tirano un d20 e confrontalo l’attributo obiettivo. Se tirano uguale o inferiore a quel punteggio di abilità, passano. Altrimenti, falliscono. Un 1 è sempre un successo e un 20 è sempre un fallimento.

Se c’è un’azione in competizione, il gruppo che rischia di più effettua il tiro salvezza.

Cura

Riposarsi per qualche istante ripristina la PC ma può lasciare gli investigatori esposti. La perdita di abilità richiede più tempo per il recupero. Può richiedere fino a una settimana di riposo con un intervento medico o con mezzi magici.

Armatura e stabilità

Il valore di Armatura di un bersaglio viene dedotto dal danno subito, prima che venga sottratto dalla sua PC. L’equipaggiamento può fornire questo bonus di difesa (es. +1 Armatura).

Il valore di Stabilità di un bersaglio viene dedotto dallo stress subito prima che venga sottratto dalla sua PC. L’equipaggiamento può fornire questo bonus di difesa (ad esempio +1 Stabilità). Si tratta spesso oggetti, gingilli, o chincaglierie che forniscono un profondo senso di conforto e connessione con la realtà.

È a discrezione del Facilitatore creare ulteriori equipaggiamenti che abbiano le etichette (+1 Armatura) o (+1 Stabilità).

Deprivazione & Fatica

Un PG deprivato di un bisogno cruciale (come il cibo o il riposo) non è in grado di recuperare PC o punteggi di abilità. I PG possono anche prendere il tag deprivazione come risultato di conseguenze magiche o abilità nemiche.

Chiunque sia deprivato per più di un giorno aggiunge Fatica al suo inventario, una per ogni giorno. Ogni Fatica occupa uno spazio e dura fino a quando non si è in grado di recuperare (come una notte intera di riposo in un luogo sicuro).

I PG possono anche guadagnare Deprivazione o Fatica lanciando incantesimi o a causa di eventi della storia.

Inventario

I personaggi hanno un totale di 10 spazi di inventario: uno zaino (o una borsa simile) con sei spazi, uno spazio per ogni mano e due spazi per la parte superiore del corpo (come la cintura, il petto o la testa).

La maggior parte degli oggetti occupano uno spazio, e gli oggetti piccoli possono essere raggruppati insieme. Gli spazi sono astratti e possono essere riorganizzati a discrezione del Facilitatore. Gli oggetti Grandi occupano due spazi e sono tipicamente a due mani o scomodi da portare.

Un PG non può portare più oggetti di quanti ne permetta il suo inventario. I veicoli possono essere utilizzati per conservare l’inventario aggiuntivo, ma esso sarà inaccessibile se si è lontani dal veicolo.

Chiunque porti un inventario completo (ad esempio, riempiendo tutti e 10 gli spazi) è ridotto a 0 PC.

Reazioni

Quando i PG incontrano un PNG la cui reazione al gruppo non è ovvia, il Facilitatore può chiedere ad un giocatore di tirare 2d6 e consultare la seguente tabella:

2 3-5 6-8 9-11 12
Ostile Diffidente Curioso Gentile Utile

Associati

I PG possono assumere Associati per aiutarli nelle loro indagini.

Per creare un associato tirate 3d6 per ogni punteggio di abilità, poi dategli 1d6 PC e un’arma semplice (d6), poi tirate sulle tabelle Creazione del personaggio per dargli ulteriore corpo. Gli associati costano tra i 50 e i 100 dollari al giorno. Alcuni sono preparati alla violenza, ma possono richiedere un po’ di persuasione per intraprendere qualcosa di veramente pericoloso o strano.

Associati esperti: Un esperto è un associato più temporaneo che viene impiegato per un compito molto specifico. Hanno 3PC e hanno un’area di competenza con l’attrezzatura corrispondente. Costano 300$ al giorno.

Veicoli

I veicoli hanno PC. Quando la PC raggiunge lo 0 il veicolo viene distrutto. Distruggere un veicolo provoca danni a quelli dentro e intorno ad esso.

Il danno inflitto da un veicolo dipende dal tipo di bersaglio e dalla sua velocità. Si parte da d6 e si scala in base alla situazione.

Ugualmente il danno al veicolo dipende dal metodo che si sta usando Ricchezza e tesoro

Ricchezze e tesori

Il contante è la forma più comune di valuta. I venditori (sia legali che illeciti) possono richiedere diverse forme di pagamento . Diverse variabili di gioco possono alterare i prezzi elencati nella sezione dell’equipaggiamento.

Il debito trascende tutti i confini e può essere un vantaggio o un peso.

Le Reliquie sono oggetti potenti toccati dagli Antichi Poteri. Sono pericolosi e ricercati.

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Combattimento

Inizio del combattimento

All’inizio del combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro salvezza di DES per avere la possibilità di agire prima dei suoi avversari.

  • Successo: Il PG può agire prima del suo avversario.

  • Fallimento: Il PG non ha la possibilità di agire durante il

    round di Inizio del combattimento. Dopo il round di Inizio del Combattimento, l’ordine procede con i PG che agiscono per primi, poi gli avversari.

Round

Il gioco tipicamente si svolge senza una contabilizzazione rigorosa del tempo. Se è proprio necessario, usa turni di 10 secondi per tenere il conto. Un round è composto dai turni di tutti i personaggi. Durante ogni turno tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono simultaneamente.

Azioni

Nel suo turno un personaggio può muoversi fino a 12 metri e compiere un’azione. Questa può essere il lanciare un incantesimo, attaccare, fare una seconda mossa, o qualche altra mossa di combattimento.

I giocatori dichiarano le azioni che faranno prima di tirare i dadi. Se tentano qualcosa di rischioso, il Facilitatore chiederà un tiro salvezza alla parte interessata.

Tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono più o meno nello stesso momento.

Attacco e danni

Non ci sono tiri per colpire. Non ci sono fallimenti, solo livelli variabili di danno.

Quando è il suo turno, l’attaccante tira il dado della propria arma, sottrae l’eventuale bonus Armatura e infligge il totale rimanente alla PC dell’avversario. Il danno in eccesso viene poi inflitto alla FOR (vedi Danno Critico)

Alcuni attacchi invece infliggono Stress. Questi seguono lo stesso processo di tirare il dado di stress, sottrarre i bonus di Stabilità del caso e poi infliggere il totale rimanente alla PC. Lo stress in eccesso viene inflitto al CTRL (vedi Stress critico - Innesco di Crollo)

Attaccanti multipli

Se più attaccanti bersagliano lo stesso nemico, tirate tutti i dadi dei danni e tenete il singolo risultato più alto.

Modificatori di attacco

Un attacco è Compromesso se l’attaccante si trova in una posizione di debolezza che potrebbe influire sulla tua efficacia. Gli attacchi compromessi infliggono 1d4 danni. Alcuni esempi di posizione di debolezza sono attaccare attraverso una copertura, essere legati, mente offuscata dalle ombre.

Un attacco è Potenziato se l’attaccante è in una posizione di vantaggio. Gli attacchi potenziati infliggono 1d12 danni. Alcuni esempi di una posizione di vantaggio sono: fare leva su una manovra audace, attaccare un avversario indifeso o avere il braccio guidato dai poteri del vuoto.

Gli attacchi disarmati infliggono sempre 1d4 danni.

Armi doppie

Se attaccate con due armi contemporaneamente, tirate entrambi i dadi dei danni e tenete il risultato più alto.

Scoppio

La qualità scoppio denota un attacco che colpisce ogni cosa in un’area bersaglio con danni tirati separatamente per ogni colpito. Lo scoppio può essere qualsiasi cosa, dalle esplosioni ai tentacoli spettrali all’impatto di un embrione spaziale. Se la scala non è chiara, tirate i dadi dei danni per determinare il numero di bersagli colpiti.

Ritirata

Fuggire da una situazione disperata richiede un tiro salvezza di DES riuscito e una destinazione sicura per potersi allontanare. Ritirarsi in sicurezza è a suo modo una vittoria.

Danno Critico

Se il danno porta la PC di un bersaglio sotto lo zero, la sua FOR viene diminuita della quantità rimanente. Bisogna quindi effettuare un tiro salvezza su FOR per evitare di subire danni critici. Subire un danno critico rende la vittima incapace di ulteriori azioni. Tutto ciò che può fare è strisciare e aggrapparsi alla vita. Sono richiesti aiuto e riposo o la morte sopraggiungerà entro un’ora.

Stress Critico = Crollo

Lo Stress che riduce la PC di un bersaglio sotto zero diminuisce il CTRL del bersaglio della quantità rimanente. Dovete quindi effettuare un tiro salvezza CTRL per evitare lo Stress Critico.

Se un personaggio fallisce il tiro salvezza su CTRL, subisce uno stress critico e di conseguenza il Crollo dalla tabella Crollo da Stress.

0 PC Stress = Crollo

Se lo stress di un PG riduce la sua PC esattamente a 0, deve immediatamente tirare o scegliere un risultato dalla tabella Crollo da Stress proprio come se avesse fallito il tiro salvezza CTRL.

Perdita del punteggio di abilità

Se la FOR di un PG è ridotta a 0, muore. Se la loro DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se il CTRL è ridotto a 0, esce di senno.

Incoscienza e morte

Quando un personaggio muore, il giocatore è libero di creare un nuovo personaggio o di prendere il controllo di un compagno. Egli si unisce immediatamente al gruppo per ridurre i tempi morti.

Distaccamenti

Grandi gruppi di guerrieri simili che combattono insieme sono trattati come un’unica formazione. Quando una formazione subisce un danno critico, viene messo in rotta o indebolito significativamente. Quando raggiunge 0 FOR, viene distrutta.

Attacchi contro le formazioni da parte di individui sono compromessi (esclusi i danni da scoppio).

Attacchi contro gli individui da parte delle formazioni sono potenziati e infliggono danni da scoppio.

Morale

Il morale è un meccanismo di innesco usato per simulare il desiderio di sopravvivenza di un PNG.

I nemici devono superare un tiro salvezza di CTRL per evitare di fuggire quando subiscono la prima vittima e di nuovo quando perdono metà del loro numero. Alcuni gruppi possono usare il CTRL del loro leader al posto del proprio. I nemici solitari devono salvare quando sono ridotti a 0 PC.

Alcuni PNG trascendono le misure del morale. La loro vicinanza alle stregonerie fa sì che il loro comportamento sia diverso da quello degli altri PNG.

Il morale non ha effetto sui PG.

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Magia

Sistema della magia

I personaggi possono essere in grado di usare la magia se:

  • La tirano durante la creazione del personaggio.

  • L’hanno ottenuta attraverso un Crollo da Stress.

  • Sono stati esposti e cambiati dagli Antichi Poteri durante il gioco.

    Ci sono quelli che cercano di fare da mentori e altri che cercano di impartire ad altri le loro lezioni.

Gli incantesimi casuali sono generati usando la tabella e il procedimento qui sotto.

  • Ogni mattina il PG deve riempire uno spazio vuoto dell’inventario

    con un incantesimo casuale. I PG possono “creare” un solo incantesimo al giorno. Oppure, il giocatore sceglie di preparare una copia di un incantesimo che ha usato il giorno precedente.

  • Gli incantesimi utilizzano una singola azione.

  • Dopodiché lasciano l’inventario.

  • In caso di deprivazione o pericolo, il PG deve effettuare un tiro

    salvezza su CTRL per evitare gli effetti negativi. Le conseguenze del fallimento dovrebbero essere correlate al livello dell’effetto desiderato. Il fallimento può risultare in Stress, Affaticamento, ferite, morte o Presagio/Catastrofe magica.

  • Gli effetti degli incantesimi sono decisi dal Facilitatore con

    l’input del giocatore. Dovrebbero lavorare insieme per definire l’effetto generale e la portata dell’incantesimo. Il Facilitatore prende la decisione finale in gioco. (Linea guida: gli incantesimi offensivi in genere causano d8 danni se sono a bersaglio singolo o d6 se sono danni da scoppio).

  • I PG possono tentare di mantenere attivo l’incantesimo effettuando

    con successo un tiro salvezza su CTRL.

  • In caso di successo: L’incantesimo rimane preparato. Il PG segna

    una fatica in uno spazio dell’inventario.

  • In caso di fallimento: il giocatore non trattiene l’incantesimo,

    segna deprivazione e aggiunge fatica al suo inventario.

Tabelle degli incantesimi (adattato da Maze Rats)

Passo 1 - Formula degli incantesimi (2d6)

  1-3 4-6
1 Effetto Fisico + Forma Fisica Elemento Etereo + Forma Fisica
2 Effetto Fisico + Forma Eterea Elemento Etereo + Forma Eterea
3 Effetto Etereo + Forma Fisica Effetto Fisico + Elemento Fisico
4 Effetto Etereo + Forma Eterea Effetto Fisico + Elemento Etereo
5 Elemento Fisico + Forma Fisica Effetto Etereo + Elemento Fisico
6 Elemento Fisico + Forma Eterea Effetto Etereo + Elemento Etereo

Passo 2 - Nome dell’Incantesimo (tira 2d6 per ogni tabella chiamata nella formula)

Effetti fisici

     
Animare Schiacciare Fondere
Attirare Diminuire Afferrare
Legare Dividere Affrettare
Sbocciare Duplicare Ostacolare
Consumare Avvolgere Illuminare
Strisciare Espandere Imprigionare
     
Levitare Riflettere Sigillare
Aprire Rigenerare Mutare forma
Pietrificare Piegare Schermare
Fasare Respingere Riprodurre
Trafiggere Resuscitare Trasmutare
Inseguire Urlare Trasportare

Elementi Fisici

     
Acido Argilla Vetro
Ambra Corvo Miele
Corteccia Cristallo Ghiaccio
Sangue Ambra Insetto
Osso Carne Legno
Salamoia Fungo Lava
     
Muschio Sabbia Spina
Ossidiana Linfa Vite
Olio Serpente Acqua
Veleno Bava Vino
Ratto Pietra Legno
Sale Catrame Verme

Forma Fisica

     
Altare Catena Elementale
Armatura Carro Occhio
Freccia Artiglio Fontana
Bestia Mantello Porta
Lama Colosso Golem
Calderone Corona Martello
     
Corno Sentinella Tentacolo
Chiave Servo Trono
Maschera Scudo Torcia
Monolito Lancia Trappola
Pozzo Destriero Muro
Prigione Sciame Tela

Effetti Eterei

     
Vendicare Forzare Disfare
Bandire Nascondere Abbracciare
Disorientare Assordare Codificare
Accecare Ingannare Energizzare
Affascinare Decifrare Illuminare
Comunicare Dissimulare Infiammare
     
Straziare Nullificare Lenire
Prevedere Paralizzare Evocare
Intossicare Rivelare Terrificare
Dissennare Rivoltare Ammutolire
Ipnotizzare Scrutare Logorare
Leggere nel pensiero Silenziare Inaridire

Elementi Eterei

     
Anima Eco Luce
Armonia Ectoplasma Memoria
Calore Fantasma Mente
Caos Fulmine Mutazione
Cenere Fumo Nebbia
Distorsione Fuoco Negazione
     
Neve Probabilità Tempo
Ombra Putrefazione Tuono
Pestilenza Sogno Vapore
Pioggia Stasi Vento
Plasma Stella Vuoto
Polvere Sussurro Warp

Forma Eterea

     
Aura Bolla Cono
Faro Chiamata Cubo
Raggio Cascata Danza
Esplosione Cerchio Disco
Blob Nuvola Campo
Bullone Bobina Forma
Sguardo Piramide Sciame
     
Loop Raggio Torrente
Momento Frammento Tocco
Nesso Sfera Vortice
Portale Spray Onda
Impulso Tempesta Parola

Presagi e catastrofi magiche

1 Gli animali muoiono
2 Appare la città
3 Nebbia mortale
4 Peste dei sogni
5 Notte senza fine
6 Tempesta senza fine
7 Crepuscolo senza fine
8 Inverno senza fine
9 Appare la foresta
10 Le tombe si spalancano
11 Sonno di massa
12 Le meteore colpiscono
13 Gli specchi parlano
14 Nessuna stella
15 Colui che è fuori viene dentro
16 La gente sparisce
17 Il portale si apre
18 La Spaccatura si apre
19 Appare la torre
20 L’acqua diventa sangue

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Pergamene

Le Pergamene sono simili alle Magie:

  • Non occupano uno spazio dell’inventario.

  • Non causano fatica.

  • Scompaiono dopo un singolo uso.

  • I giocatori devono effettuare un tiro salvezza su CTRL o ricevere

    1d4 Stress

Reliquie

Le Reliquie sono oggetti potenti e pericolosi toccati dagli Antichi Poteri. Le reliquie hanno spesso un uso limitato e una condizione di ricarica. Alcuni esempi:

Estrattore - 0 cariche. Un vecchio cilindro di ottone che assomiglia ad una siringa medievale. In grado di trasferire una “coscienza” in un altro contenitore. Ricarica: Usate l’Estrattore per strappare la coscienza da un corpo “disattivato”. Chi lo usa deve effettuare un tiro salvezza CTRL o prendere 1d4 stress.

Lama del silenzio, 1 carica. Questo pugnale ornato può disattivare tutta la magia entro 15 metri, a patto di pagarne il prezzo liberamente. Per attivarlo bisogna offrire il proprio sangue (d6 danni). Ricarica: Dormire sotto un cielo senza luna.

Lama bianca di Osso Lunare: (il migliore di 2d6 danni su CTRL, 3 Cariche) - Questa lama incandescente è fatta per un solo compito, tagliare. Ricarica: Sotto la luna piena, sacrificare un ricordo del tuo passato.

Pietra di Behrit 1 carica. Assomiglia ad un piccolo uovo con un volto distorto. Se dovessi subire un danno critico, ignoralo. Questa pietra si attiva e ti porta al sicuro. Ricarica:

  • Sacrifica un’anima innocente alla pietra, aggiunge deprivazione e

    fatica alla scheda del personaggio.

  • Alla terza ricarica tira sulla tabella [Presagi e Catastrofi

    Magiche](#presagi-e-catastrofi-magiche).

Guida anatomica alla memoria: Il lettore può conversare con le anime legate nelle sue pagine. Prende d6 Stress (CTRL) per leggere una voce. Ci sono ancora pagine vuote nel libro.

Anello con corna, 1 carica. Girare l’anello per attivarlo. Puoi percepire quante persone sono intorno a te e avere impressioni distinte dei loro sentimenti interiori. Ogni ora la tua consapevolezza diventa più raffinata, ma prendi 1d6+1 Stress (CTRL). Ricarica: Rimuovere l’anello, prendendo il tag Deprivato per 12 ore

Strumento della fiamma nera: Alcune armi hanno sigilli e rune incise al loro interno, deformandole e impregnandole di una fiamma nera senza calore. La portata dipende dall’arma e infliggono 1d6 danni CTRL al bersaglio mentre infliggono 1d4 danni DES a chi le impugna.

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Stress & Crollo

Lo stress è identico al danno, ma ha come bersaglio il CTRL invece della FOR. Lo stress può derivare da conseguenze narrative, tiri salvezza falliti, ripercussioni magiche o attacchi nemici. Lo stress prende di mira la PC prima di passare al CTRL.

Esempi di Stress

Nota: La quantità e la frequenza dell’uso dello stress stabilisce il tono e il ritmo del vostro gioco. È una manopola per controllare la quantità di Bizzarro che i vostri giocatori incontrano e quanto è probabile che cambino di conseguenza.

1 Stress OCCHIATA: Incontrare lo strano o il bizzarro.
1d4 Stress CONTATTO: Interagire con lo strano e l’inspiegabile.
1d6 Stress ESPOSIZIONE: Incontro diretto con l’ignoto. La realtà si piega.
1d8 Stress CATASTROFE: Poteri maggiori, presagi, catastrofi. La realtà è vicina alla rottura.
1d10 Stress ROVINA: Contatto diretto con Poteri Antichi. Rottura della realtà.

Tabelle di Crollo da Stress

Alcuni eventi cambiano un investigatore per sempre. I giocatori tirano o scelgono dalla tabella Crollo da Stress quando:

  • Lo stress riduce la PC di un PG esattamente a 0

  • Il personaggio prende stress critico.

A meno che non sia diversamente indicato, un Crollo può essere scelto solo una volta per tabella. Ogni Crollo occupa uno spazio dell’inventario. Non può essere rimosso.

Nota per i Facilitatori: Il tono della tabella del Crollo da Stress riflette i temi e gli obiettivi del gioco. Regolatevi in base a ciò che funziona per il vostro tavolo, aggiungendo o cambiando le voci alla bisogna per aumentare (o diminuire) la quantità di Bizzarro. Questo è la principale manopola per controllare l’orrore cosmico del vostro gioco.

1 Ti hanno sostituito? hai visto cosa possono fare, le loro magie e i loro inganni. Cosa potrebbe impedire loro di prenderti? Forse non sei chi credi di essere? Come puoi saperlo? Durante il tuo prossimo momento di riflessione tranquilla, tira 1d6. Se il totale è superiore alla vostra PC massima, mantieni il nuovo punteggio.
2 Ti ricordi di un viaggiatore sconosciuto: Questi ricordi non sono tuoi. Sono di un tempo diverso, di un luogo diverso, da una prospettiva del tutto diversa dalla tua. Le realtà che attraversano sono del tutto estranee e inquietanti, i loro sentimenti del tutto alieni. Se solo potessi capire quello che hanno provato! Durante il tuo prossimo riposo, tirate 1d6. Se il totale è superiore alla tua PC massima, mantieni il nuovo punteggio.
3 Paranoia: È paranoia se le tue paure sono del tutto ragionevoli? Hai visto cosa succede nel buio, sai cosa succede nella notte. Dopo una settimana, tira 1d6. Se il totale è superiore alla tua PC massima, mantieni il nuovo punteggio.
4 Plagiati dagli incubi: Viene per te ogni notte, senza sbagliare. Non sai se dall’inizio o dalla fine. Tutto quello che sai è che non si fermano, e che devono significare qualcosa. Dopo una settimana di incubi, racconta al Facilitatore due immagini distinte che indugiano ai limiti della tua memoria.
5 Mondo dello specchio: All’inizio tutto sembrava a posto, ma ora ne sei sicuro - il mondo nello specchio è diverso. Gli sguardi laterali, lo spostamento dei luoghi, è innegabile. Quando cominci a accorgertene, tira 2d6. Se il totale è superiore alla tua PC massima, mantieni il nuovo punteggio.
6 Strambo: inizi a comportarti in un modo strano che mette gli altri a disagio. Se resisti a indulgere nella tua “Stranezza” per 24 ore, diventi Deprivato. Se gli altri ti vedono impegnato in questo comportamento inquietante, devono effettuare un tiro salvezza su CTRL o prendere 1d4 Stress. Dopo il primo caso, tira 3d6. Se il totale è più alto del tuo attuale CTRL, mantieni il nuovo punteggio.
7 Fame: Sviluppi una fame innaturale per cose insolite. Se non sazi il tuo appetito per 24 ore, prendi l’etichetta Deprivato. Quando mangi, ripristini la PC e dai 1d4 di stress a chiunque ti possa vedere. Dopo la prima volta, tira 3d6. Se il totale è superiore alla tua attuale FOR, mantieni il nuovo punteggio.
8 Sfregiato: Ogni ferita che infliggi lascia il suo segno lacerante sul tuo corpo. Dopo la prima volta, effettua un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumentate la tua FOR massima di 1d4.
  Comunione Liminale: All’inizio non si notava, ma lentamente hai cominciato a fare regolarmente una sequenza di gesti, parole o azioni, quasi come se stessi eseguendo un rituale. Quando cominci ad accorgertene, effettua un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumenta il tuo CTRL massimo di 1d4.
10 Corruzione Magica (questo può essere subito più volte per personaggio): La carne è debole. Una parte del vostro corpo viene visibilmente modificata dalla contatto con il Bizzarro. Il Facilitatore e il Giocatore devono decidere come questo cambiamento si manifesta e se ha qualche impatto meccanico.
11 Soglia: C’è una porta chiara con una maniglia nera. È irrilevante, a parte il fatto che questa porta può comparire apparentemente ovunque. A volte la porta si trova in posti dove non dovrebbe essere. A volte si trova da sola, chiusa sul niente. L’unica cosa di cui sei sicuro è che si tratta sempre della stessa porta, che non sei ancora riuscito ad aprire.
12 Sovrimpressione Neurale: Vedi immagini di luoghi sconosciuti sovrapposte a questa, il che rende a volte difficile distinguere ciò che è reale. In un altro tempo avresti potuto essere chiamato oracolo. Quando tiri i tiri salvezza su DES, tira 2d20 e prendi il risultato più basso. Una volta al giorno vedi qualcosa di significativo (chiedi al Facilitatore di cosa si tratta).
13 Settimo Figlio di Settimo Figlio: Un’esposizione abbastanza potente ti ha cambiato. Sei più connesso con l’ultraterreno. Aggiungi la Magia alla tua scheda personaggio e seguine le regole. Questo nuovo potere è grande, e terribile. La prima volta che usi un incantesimo, lo sforzo ti causa 1d6 di stress. Il tuo secondo incantesimo causa 1d4 di stress. Infine il terzo incantesimo che lanci causa 1 di stress.
14 Segnato dalla paura: Il nucleo del tuo essere è stato piegato e mutato. Quando agisci in un modo che manifesta la tua paura e devi fare un tiro salvezza, tira 2d20 e prendi il risultato più basso. Quando resisti a un’opportunità di lasciarti andare alla paura e agire di conseguenza, prendi 1d4 di stress. Crea una paura primaria, radicale; , discutine con il Facilitatore.
15 Pesante è la testa: Una corona eterea pende sopra la tua testa. Non è visibile a tutti, solo a pochi individui speciali. Storie sono narrate sul tuo avvento. Fa’ un tiro salvezza su CTRL. Se lo superi, aumenta il tuo CTRL massimo di 1d6.
16 Pieno fino a scoppiare: Vivi una costante sensazione di pienezza e gioia. La prossima volta che fallisci un tiro salvezza su FOR con danno critico, invece avrai successo. Tutto ad un tratto e inizi a vomitare fiotti violenti di insetti (a scelta del giocatore). Ogni essere che può vedere deve superare un tiro salvezza su CTRL o prendere 1d6 di stress. Tira 3d6. Se il totale è superiore al tuo CTRL massimo, prendi il nuovo risultato.
17 Progenie: Qualcosa sta crescendo dentro di te. La speranza l’ha abbandonata da tempo e non ha più spazio per i sogni. Tirate nuovamente 2d6. Prendete il nuovo risultato come vostra PC massima.
18 Ragnatela del Fato (questo può essere preso solo una volta per personaggio ma più volte per tabella): un burattino può pur sempre vedere i fili che lo legano… se solo tu fossi così fortunato. Tira sulla Tabella delle Ricadute Magiche - Presagi e Catastrofi Magiche.
19 La Caccia: Il patrocinio è una cosa pericolosa. Diventa più difficile ignorare gli impulsi primari che bruciano dentro di te. I vostri attacchi sono Potenziati. Il danno critico può anche mutilare il tuo corpo, ma tu vai comunque avanti a combattere. Diventi il bersaglio principale degli ultraterreni e gli attacchi effettuati contro di te sono Potenziati.
20 Condannato (può essere preso più volte per personaggio): Sei stato marchiato per il sacrificio, unto per un fosco destino. Se il tuo prossimo tiro salvezza critico contro i danni è un fallimento, muori orribilmente. Se è un successo, tira 3d6 + il numero di volte che hai preso Condannato. Se il totale è superiore alla tua PC massima, prendi il nuovo risultato

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Bestiario Paranormale

Cultista 3 PC, 1 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 10 CTRL Pugnale (d6), Sigillo del sangue (d4 Stress)

  • Ogni culto ha bisogno di seguaci, soldati e credenti.

  • Compiacere i loro padroni, avere accesso al potere, sopravvivere.

  • Raramente da soli.

Uomini rana 4 PC, 13 FOR, 12 DES, 10 CTRL Artigli (d6) Lingua (d8)

  • Rane umanoidi senzienti. Grandi e muscolose. Alcuni sono in grado di

    passare per umani.

  • Rimanere nascosti. Liberare il loro padrone. Ereditare la terra.

  • Alcuni hanno una moderata capacità di creare illusioni e offuscare

    le menti. Questo può causare danni al CTRL

Agente speciale 6 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 12 DES, 10 CTRL Pistola di servizio (d6)

  • Abiti neri, occhiali neri. Alcuni credono, altri dubitano, la

    maggior parte segue gli ordini.

  • Mistificare, prendere il controllo, mantenere l’ordine

  • Danno critico: L’agente speciale arresta il bersaglio.

Figlio della Spora 4 PC, 1 Armatura, 12 FOR, 8 DES, 6 CTRL Pugnale benedetto della spora (d6)

  • La carne è ospite di un fungo parassita che ha preso il sopravvento

    sul cervello e li ha collegati al grande Rizoma. Alcuni hanno corpi spugnosi che procedono dalle fessure della carne, mentre altri sono appena riconoscibili, tranne che per la leggera peluria.

  • Propagare. Gestire. &^%$(~!@

  • Danno critico: Alcune spore entrano nel corpo della vittima.

Analista corporativo 8 PC, 1 Armatura, 10 FOR, 14 DES, 14 CTRL Arma prototipo Magitek (d6 scoppio)

  • Aspetto variabile, ma sempre professionale nell’abbigliamento e

    nell’aspetto.

  • Proteggere gli interessi aziendali, testare, acquisire.

  • Ogni analista ha una specialità diversa, tutti pongono pericoli

    unici al tessuto della realtà. Da’ loro un potere innescato dal danno critico che rifletta il loro dipartimento.

Strega 8 PC, 2 Armatura, 8 FOR, 12 DES, 13 CTRL Bastone da passeggio (d6) Magia (almeno 2 incantesimi)

  • Le streghe possono avere qualunque aspetto. Alcune sono state

    cambiate dalla pratica della magia (puoi tirare su Magia - Mutazioni da Crollo se vuoi aumentare le loro stranezze)

  • Imparare, nascondersi, influenzare. A volte, insegnare.

  • Danno critico: La Strega lascia il suo sigillo sul suo bersaglio,

    formando una connessione con lui.

Fantasma 10 PC, 3 Armatura, 10 FOR, 10, DES, 12 CTRL Abbraccio spettrale (d6 CTRL)

  • Spiriti incorporei incapaci di andarsene dopo la morte.

  • Le pulsioni variano tanto quanto nei vivi. L’atto di diventare un

    fantasma spesso significa che tendono alla violenza, alla vendetta o alla meschinità.

  • Può tentare una possessione, il bersaglio deve superare un tiro

    salvezza su CTRL per resistere.

Madre 14 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 8 DES, 14 CTRL Artigli (d8, trasformazione), Bacio (d6 stress)

  • Impossibilmente alta, sinuosa, pallida.

  • Proteggere, nutrire, punire.

  • Danno critico: Il suo tempo è ora. La madre si trasforma.

Lo sciame 10 PC, 3 Armatura, 14 FOR, 10 DES Cascata di parassiti (d6, scoppio)

  • Una volta era una persona normale, ora è ospite di una legione

    (scegliete vermi/scolopendre). Ad un’ispezione ravvicinata lo si può vedere il movimento sotto la pelle. Trattalo come un distaccamento

  • scavare, corrompere, diffondere.

  • Danno critico: La vittima non è in grado di eliminare lo sciame in

    tempo, iniziano a scavare troppo in profondità.

Carniscalco 12 PC, 2 Armatura, 16 FOR, 8 DES, 10 CTRL Mani (d8 - d10)

  • Maestro della carne, il suo aspetto fluisce e cambia. Il più delle

    volte in una forma massiccia, muscoli e ossa in proporzioni sbagliate.

  • Fare arte. Perfezionare. Manipolare

  • Danno critico: Lui è un artista e il corpo della vittima è

    l’argilla. Il Carniscalco distorce un’appendice in modo folle.

Uomo della Compagnia 13 PC, 1 Armatura, 14 FOR, 14 DES, 14 CTRL

  • Impeccabile abito grigio, seguito da un’ombra non euclidea.

  • Controllare, torcere, impiegare.

  • Può guarire usando i corpi degli altri come carburante (droni).

  • Magia Delegata: Può lanciare magie attraverso i condotti, consumando

    le loro anime e squarciando la loro carne.

Drone 2 PC, 10 FOR, 10 DES, 10 CTRL, Mani o strumenti (d6)

  • Spesso persone normali. Quando vengono utilizzati hanno uno sguardo

    vitreo. A volte il loro colore non va bene (pelle, capelli, vestiti, tutto).

  • Seguire. Essere utilizzati.

  • I droni possono ignorare il primo danno critico. Non si ritira a

    meno che il suo padrone non lo voglia.

Eco 10 PC, 2 Armatura, 12 FOR, 15 DES, 14 CTRL Tentacolo (d10, Blast)

  • Eco di un vecchio potere.

  • Svanisce rapidamente, deve usare la carne per mantenere la sua

    frequenza vibrazionale.

  • Danno critico: L’avatar lacera la vittima e la assorbe in sé (1d4

    pezzi). Guarisce completamente la FOR.

L’Oscurità 10 PC, 12 FOR, 15 DES, 14 CTRL, Morso (d6) Abbraccio dell’Ombra (d6 stress)

  • Aspetto sconosciuto. Numero sconosciuto. Presenza preceduta dal

    lampeggiare delle luci

  • Lacerare, prendere dentro di sé.

  • Tutti gli attacchi effettuati contro di essa hanno svantaggio.

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Creare mostri

Usa il seguente modello per creare PNG e mostri:

  • Titolo (denota il tipo di PNG/mostro)

  • Nome del PNG (la maggior parte delle cose ha un nome. Alcuni hanno

    dimenticato il loro e sono ora definiti solo dal loro titolo)

  • X PC, X Armatura, X FOR, X DES, X CTRL,

  • Attacco (dX, oggetti speciali, qualità)

  • Descrizione (aspetto o contegno)

  • Motivazioni, comportamento, tattica o peculiarità

  • Effetto speciale o conseguenza del danno critico.

Principi generali

  • I punteggi di abilità sono 10 se non indicato.

  • Punteggi di abilità: 3 è carente, 6 è debole, 10 è medio, 14 è

    notevole e 18 è leggendario.

  • PC: 3 PC è medio, 6 PC è robusto, 10+ PC è una seria minaccia

  • La PC è la protezione degli attacchi, non una misura dei punti

    ferita. È una misura dell’abilità, della fortuna, della grinta, della resilienza.

  • Genere e stile = memorabile

  • Usate il d6 come base per i danni.

  • Includere modi per gestire lo stress rende il gioco più Bizzarro

    (aumenta la possibilità di Crollo da Stress)

  • Gli inneschi di danno critico aumentano la minaccia o la peculiarità

Foglio riassuntivo delle creature:

  • In grado di evitare di essere colpito? Dategli PC.

  • Assorbire i danni? Dategli Armatura.

  • Fisicamente potente? Dategli un’alta FOR o dadi danno più

    grandi.

  • Veloce? Dategli un’alta DES.

  • Strano? Dategli un alto CTRL o la capacità di infliggere danni

    da stress.

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Tabelle Scintilla

Le Tabelle Scintilla sono usate per stimolare le idee. Tirate 2d20 e combinate il risultato. Le voci sono abbastanza generali da poter essere usate come ispirazione per una persona, un luogo, un evento o un oggetto.

d20 Prima Scintilla Seconda Scintilla   d20 Prima Scintilla Seconda Scintilla
1 Germinare Sciame   1 Invocare Sporcizia
2 Gorgogliante Cuore   2 Fratturato Trasformazione
3 Nutrire Eresia   3 Sepolto Ostia
4 Ossa Chiesa   4 Protezione Tempo
5 In piedi Vincolante   5 Tagliente Telepatia
6 Primordiale Cacciatore   6 Occulto Costruzione
7 Spirito Corruzione   7 Luce della Luna Debolezza
8 Velenoso Passaggio   8 Minore Cimitero
9 Commestibile Soglia   9 Increspature Piscine
10 Invisibile Grimorio   10 Ripetizione Esilio
11 Rabbioso Fissura   11 Senza Bocca Tronco
12 Sotterraneo Trucco   12 Ardente Gemito
13 Oracolo Ombre   13 Abbandonato Separare
14 Controllo Pianto   14 Paranoia Malattia
15 Straziante Fantasia   15 Inintelligibile Sfera
16 Sangue Filo   16 Sotterraneo Ombra
17 Psichedelico Cielo   17 Liminale Dimenticato
18 Malformato Tenebra   18 Infuso Chiodi
19 Umido Coda   19 Malato Sigillo
20 Incandescente Profondo   20 Ammasso Parassita
d20 Prima Scintilla Seconda Scintilla   d20 Prima Scintilla Seconda Scintilla
1 Mutevole Segreti   1 Nefasto Flangia
2 Scomparso Tana   2 Mortale Soglia
3 Tessitura Morte   3 Nodoso Infestazione
4 Marchiato Errante   4 Carnoso Macello
5 Intagliato Tela   5 Veritiero Memoria
6 Grottesco Tinta   6 Difesa Decadenza
7 Impigliato Orrore   7 Urlante Desolazione
8 Embrionale Addentrarsi   8 Evocazione Vibrazioni
9 Orribile Vasto   9 Conservato Ozono
10 Osservare Magia   10 Trasmutazione Fango
11 Schiumante Occhio   11 Soffocante Distorsione
12 Invertito Incantesimo   12 Distorto Vigore
13 Umido Discordia   13 Posseduto Incantato
14 Carne Armatura   14 Rattrappito Cornuto
15 Appassimento Carne   15 Vibrante Lingue
16 Genesi Incantesimo   16 Scintillante Cinguettii
17 Digerente Crescita   17 Abissale Polimorfo
18 Bianco Funghi   18 Predatori Segreti
19 Dissolvenza Fame   19 Infilato Tessuto
20 Illusorio Appetito   20 contorto Crescita

Esempi:

  • Sciame d’ossa
  • Eresia in Germinazione
  • Cacciatore Primordiale
  • Sporcizia Increspata
  • Carne Invertita
  • Incantesimo Intagliato
  • Armatura Digerente
  • Funghi Embrionali
  • Infestazione Rattrappita
  • Corni Carnosi
  • Memoria Predatoria
  • Ozono Trasmutante

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Riassunto delle regole

ABILITÀ FOR: Fisicità, possanza e resistenza. DES: Velocità, furtività e precisione. CTRL: Forza di volontà, fascino e alienità.

TIRI SALVEZZA Tirare un d20 uguale o inferiore all’abilità bersaglio. Il gruppo più a rischio in un’azione in competizione effettua il tiro salvezza.

PROTEZIONE DAI COLPI La PC riflette la capacità di un personaggio di evitare i danni (sia da danno che da stress).

CURA Un rapido riposo ripristina completamente la PC ma può lasciare gli investigatori esposti. La perdita di Abilità richiede una settimana di riposo con intervento medico o mezzi magici.

DEPRIVAZIONE Deprivazione impedisce ad un PG di recuperare la PC. Essere privato per più di 24 ore aggiunge Fatica all’inventario del PG. La Fatica occupa uno spazio e dura finché non può recuperare. Questo può accadere più volte.

INVENTARIO I PG hanno 10 spazi di inventario. La maggior parte degli oggetti occupa uno spazio. Gli oggetti ingombranti occupano due spazi e sono scomodi o difficili da trasportare. L’utilizzo di tutti e 10 gli spazi abbassa la PC a 0.

MAGIA Ogni mattina viene creato un nuovo incantesimo. È casuale o è una copia di uno del giorno precedente. Gli incantesimi occupano uno spazio oggetto. Gli incantesimi costano un’azione per essere lanciati. Si può tentare un tiro salvezza su CTRL per mantenere l’incantesimo. In caso di deprivazione o di pericolo, può essere richiesto un tiro salvezza su CTRL per evitare conseguenze disastrose.

AZIONI Al loro turno, i personaggi possono muoversi di 12 metri e compiere una singola azione. Le azioni sono lanciare un incantesimo, attaccare, movimento addizionale o qualche altra azione ragionevole. Queste azioni si svolgono simultaneamente.

Ritirarsi da una situazione di pericolo richiede un tiro salvezza di DES riuscito e una destinazione sicura.

Per il turno di inizio del combattimento, i personaggi devono superare un tiro salvezza su DES per poter agire. Nei turni successivi sono i giocatori ad agire, poi gli avversari.

COMBATTIMENTO Tutti gli attacchi colpiscono automaticamente. Gli attaccanti tirano il loro dado Stress o Danno, sottraggono eventuali protezioni da Armatura (danno) o Stabilità (stress), e infliggono il totale rimanente alla PC dell’avversario. Il danno in eccesso viene inflitto alla FOR e lo stress in eccesso al CTRL.

Se ci sono Attaccanti Multipli, o uno che usa due armi, tirate tutti i dadi danno insieme e tenete il singolo dado più alto.

Gli attacchi senz’armi fanno sempre 1d4 danni. Gli attacchi Compromessi (posizione di debolezza) riducono il dado del danno a 1d4. Sparare in copertura è compromesso. Gli attacchi Potenziati (posizione di vantaggio) aumentano il dado del danno a 1d12. L’attacco Scoppio colpisce tutti i bersagli ad area, tirando separatamente per ognuno di essi.

DANNO Il danno che supera la PC residua applica l’eccesso alla FOR. Si deve quindi effettuare un tiro salvezza su FOR per evitare il danno critico. Il fallimento fa uscire dal combattimento, morendo se non curati.

Avere FOR 0 significa morte; avere DES 0 significa paralisi; avere CTRL 0 significa essere perduti.

STRESS & CROLLO Il giocatore sceglie dalla tabella Crollo da Stress quando:

  • Lo stress riduce la PC di un PG esattamente a 0
  • Un PG subisce uno stress critico (quando fallisce un tiro salvezza

    su CTRL dopo aver subito danni da Abilità)

Ogni voce di Crollo da Stress:

  • Può essere scelta solo una volta al tavolo (a meno che non sia

    indicato altrimenti).

  • Consuma uno spazio dell’inventario.

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Liminal Horror è stato scritto e progettato da Goblin Archives