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Combattimento

Inizio del combattimento

All’inizio del combattimento, ogni PG deve effettuare un tiro salvezza di DES per avere la possibilità di agire prima dei suoi avversari.

  • Successo: Il PG può agire prima del suo avversario.

  • Fallimento: Il PG non ha la possibilità di agire durante il

    round di Inizio del combattimento. Dopo il round di Inizio del Combattimento, l’ordine procede con i PG che agiscono per primi, poi gli avversari.

Round

Il gioco tipicamente si svolge senza una contabilizzazione rigorosa del tempo. Se è proprio necessario, usa turni di 10 secondi per tenere il conto. Un round è composto dai turni di tutti i personaggi. Durante ogni turno tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono simultaneamente.

Azioni

Nel suo turno un personaggio può muoversi fino a 12 metri e compiere un’azione. Questa può essere il lanciare un incantesimo, attaccare, fare una seconda mossa, o qualche altra mossa di combattimento.

I giocatori dichiarano le azioni che faranno prima di tirare i dadi. Se tentano qualcosa di rischioso, il Facilitatore chiederà un tiro salvezza alla parte interessata.

Tutte le azioni, gli attacchi e i movimenti avvengono più o meno nello stesso momento.

Attacco e danni

Non ci sono tiri per colpire. Non ci sono fallimenti, solo livelli variabili di danno.

Quando è il suo turno, l’attaccante tira il dado della propria arma, sottrae l’eventuale bonus Armatura e infligge il totale rimanente alla PC dell’avversario. Il danno in eccesso viene poi inflitto alla FOR (vedi Danno Critico)

Alcuni attacchi invece infliggono Stress. Questi seguono lo stesso processo di tirare il dado di stress, sottrarre i bonus di Stabilità del caso e poi infliggere il totale rimanente alla PC. Lo stress in eccesso viene inflitto al CTRL (vedi Stress critico - Innesco di Crollo)

Attaccanti multipli

Se più attaccanti bersagliano lo stesso nemico, tirate tutti i dadi dei danni e tenete il singolo risultato più alto.

Modificatori di attacco

Un attacco è Compromesso se l’attaccante si trova in una posizione di debolezza che potrebbe influire sulla tua efficacia. Gli attacchi compromessi infliggono 1d4 danni. Alcuni esempi di posizione di debolezza sono attaccare attraverso una copertura, essere legati, mente offuscata dalle ombre.

Un attacco è Potenziato se l’attaccante è in una posizione di vantaggio. Gli attacchi potenziati infliggono 1d12 danni. Alcuni esempi di una posizione di vantaggio sono: fare leva su una manovra audace, attaccare un avversario indifeso o avere il braccio guidato dai poteri del vuoto.

Gli attacchi disarmati infliggono sempre 1d4 danni.

Armi doppie

Se attaccate con due armi contemporaneamente, tirate entrambi i dadi dei danni e tenete il risultato più alto.

Esplosione

La qualità esplosione denota un attacco che colpisce ogni cosa in un’area bersaglio con danni tirati separatamente per ogni colpito. L’esplosione può essere qualsiasi cosa, dalle esplosioni ai tentacoli spettrali all’impatto di un embrione spaziale. Se la scala non è chiara, tirate i dadi dei danni per determinare il numero di bersagli colpiti.

Ritirata

Fuggire da una situazione disperata richiede un tiro salvezza di DES riuscito e una destinazione sicura per potersi allontanare. Ritirarsi in sicurezza è a suo modo una vittoria.

Danno Critico

Se il danno porta la PC di un bersaglio sotto lo zero, la sua FOR viene diminuita della quantità rimanente. Bisogna quindi effettuare un tiro salvezza su FOR per evitare di subire danni critici. Subire un danno critico rende la vittima incapace di ulteriori azioni. Tutto ciò che può fare è strisciare e aggrapparsi alla vita. Sono richiesti aiuto e riposo o la morte sopraggiungerà entro un’ora.

Stress Critico = Crollo

Lo Stress che riduce la PC di un bersaglio sotto zero diminuisce il CTRL del bersaglio della quantità rimanente. Dovete quindi effettuare un tiro salvezza CTRL per evitare lo Stress Critico.

Se un personaggio fallisce il tiro salvezza su CTRL, subisce uno stress critico e di conseguenza il Crollo dalla tabella Crollo da Stress.

0 PC Stress = Crollo

Se lo stress di un PG riduce la sua PC esattamente a 0, deve immediatamente tirare o scegliere un risultato dalla tabella Crollo da Stress proprio come se avesse fallito il tiro salvezza CTRL.

Perdita del punteggio di abilità

Se la FOR di un PG è ridotta a 0, muore. Se la loro DES è ridotta a 0, è paralizzato. Se il CTRL è ridotto a 0, esce di senno.

Incoscienza e morte

Quando un personaggio muore, il giocatore è libero di creare un nuovo personaggio o di prendere il controllo di un compagno. Egli si unisce immediatamente al gruppo per ridurre i tempi morti.

Distaccamenti

Grandi gruppi di combattimento sono trattati come un unico distaccamento. Quando un distaccamento subisce danni critici, viene messo in rotta o indebolito significativamente. Quando raggiunge 0 FOR, è distrutto.

Gli attacchi contro i distaccamenti da parte di individui sono compromessi (esclusi i danni da esplosione).

Gli attacchi contro gli individui da parte dei distaccamenti sono potenziati e infliggono danni da esplosione.

Morale

Il morale è un meccanismo di innesco usato per simulare il desiderio di sopravvivenza di un PNG.

I nemici devono superare un tiro salvezza di CTRL per evitare di fuggire quando subiscono la prima vittima e di nuovo quando perdono metà del loro numero. Alcuni gruppi possono usare il CTRL del loro leader al posto del proprio. I nemici solitari devono salvare quando sono ridotti a 0 PC.

Alcuni PNG trascendono le misure del morale. La loro vicinanza alle stregonerie fa sì che il loro comportamento sia diverso da quello degli altri PNG.

Il morale non ha effetto sui PG.


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